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Regra Opcional: Manobras Defensivas

Published by Juban Albino™ under on 13:42
E aqui vão regras opcionais para combate. Elas podem deixar mais lenta esta parte mas é legal para mestres e jogadores que não focam no combate e sim na interpretação.


Manobras de Defesa(Aparo, Bloqueio e Esquiva): Defesas ativas do personagem.


Todo turno de combate segue normalmente, com jogadas de ataque e dano. caso o ataque acerte (supere a DEF do alvo), este passa a ter direito a uma das Manobras abaixo descritas. Ou seja, todos passam a ter uma "segunda chance" de evitar um ataque particularmente letal, sofrendo assim, somente metade do dano.

Aparar: 2d6 + For ou Agi + 1/2 FN da Arma
Bloquear: 2d6 + For ou Von + Def do Escudo
Esquiva: 2d6 + Agi
Importante: Só se pode usar UMA manobra contra um mesmo ataque. A escolha da manobra deve ser condizente com a descrição da ação do personagem no momento do combate. Portanto, se um personagem posiciona seu escudo de frente para um atacante, ele está dizendo que se prepara para bloquear. Mas digamos que no último instante, decida abrir o escudo para APARAR o golpe com a arma, que não estava preparada para esta finalidade. Desta forma, ele receberá um redutor de -2 em sua manobra, por ter, num primeiro momento, escolhido uma manobra e, no último instante, decidido usar outra.
Modificadores variáveis são ajustes por talentos, manobras defensivas específicas, penalidades por armadura e carga pesada, vantagens de terreno ou de situação, etc..
Para o cálculo do meio-nível (arredondado para baixo), leva-se em conta o nível do personagem, sem qualquer ajuste de nível por raças poderosas.
Assim, podemos dizer que o personagem sempre estará em sua melhor forma combativa, ficando a jogada de Defesa como única somente nos casos de surpresa ou indefeso (tirando o bônus de destreza, esquiva e similares).
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Manobra Ativa: Aparar


O personagem usa sua Manobra para se defender dos golpes poderosos de um atacante violento.
Ele assume imediatamente uma postura defensiva, sacrificando sua ação ofensiva. 
O tipo da arma implica no número de golpes que podem ser aparados numa mesma rodada : 1 para Simples e 2 para Complexas.
Ajustes por lutar com duas armas entram no cálculo do personagem para esta Jogada. 
Não se pode aparar um ataque vindo do flanco e nem pelas costas, mas pode-se aparar um ataque à distância (flecha, seta ou projétil).
Algumas armas não podem aparar ataques devido a seu tamanho ou fragilidade.
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Manobra Ativa: Bloqueio


Um escudeiro é alguém que valoriza a proteção de seu corpo impondo ao adversário um obstáculo para chegar nele: Seu escudo. Assim, todo combatente que usa um aprende a melhor posicioná-lo, de modo a receber o impacto dos golpes em seu lugar.
O personagem usa sua Manobra para se defender dos golpes adversários. Ele pode se defender de um número de atacantes igual ao de hexs que seu escudo lhe permite proteger. Qualquer sobra é um ponto vulnerável. Bloquear é uma manobra defensiva espontânea de um combatente e não precisa ser declarada de ante-mão. Portanto, ao adotar a manobra, o personagem se torna capaz de assumir imediatamente a posição defensiva no meio de seu turno de combate, com os seguintes ajustes (Nota: 1 hex = 1 atacante adjacente):

Escudo..................................................Área de Proteção...................................Bônus no Bloqueio
Escudo Pequeno 1 hex +1 
Escudo Grande 2 hex +2 
Escudo de Corpo 3 hex +4

Semelhante ao Aparar, não é possível bloquear um golpe no flanco (exceto usando um Escudo de Corpo), mas pode-se aparar golpes à distância, como flechas, setas e projéteis. 
Semelhante ao Aparo, que requer o uso preciso da arma, o bloqueio força o escudo a receber o impacto do golpe de forma mais violenta. Assim, sempre que um golpe for bloqueado, deve-se calcular a metade do dano como se tivesse atingido o alvo, que será aplicado ao escudo. (Para fins de resistência e quebra do mesmo)
Nota: Como bloquear força o braço do defensor a sustentar o escudo com muito mais tensão, amortecendo o impacto dos golpes, ao final de cada combate o personagem recebe 1d3 de dano de contusão em seu braço de escudo (habilidades que reduzam este tipo de dano não são aplicadas), representando este esforço. Caso este dano derrube o personagem com dano abaixo de 0 (zero) PVs, ele para com 0 (zero), encontrando-se imobilizado por causa da dor, podendo até mesmo ter quebrado um braço, obedecendo as regras para esta condição. Independente de quantas vezes seja usado, só se recebe uma vez o dano.

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Manobra Ativa: Esquiva


O personagem faz o tipo hábil e veloz, porém pouco combativo, diretamente. Assim, não é de seu feitio arriscar-se num combate armado ou engajado, usando sua Manobra para evitar a maioria dos ataques contra os quais seja alvo, usando apenas sua agilidade.
Para que o personagem possa esquivar-se de um ataque, ele deve ser capaz de dar ao menos 1 passo de ajuste (mover-se 1 hex ou 1,5m) para o lado ou para trás, evitando assim a fonte do ataque. Só é possível esquivar-se de golpes vindos pela frente, recebendo um redutor para esquivar-se de golpes vindos do seu flanco. Não se pode esquivar de golpes vindos das costas do personagem. 
Note que com esta Manobra, você evita com a Esquiva todos os ataques vindos da mesma fonte (mesmo atacante), mas não de atacantes diferentes na mesma rodada, tendo de escolher uma nova manobra contra os demais. Caso esteja cercado (sem hex livre ao redor para ajustar o passo), sofre -2 de penalidade na sua tentativa de esquiva.
Observação: Personagens com armaduras muito pesadas ou mesmo carga acima de leve têm mais dificuldade nesta manobra devido ao peso carregado, e portanto sofrem penalidades assumindo redutores em sua jogada nesta defesa. Entretanto, personagens com grande coordenação (dobro de For necessária para  usar o item) conseguem superar esta adversidade.
Penalidades por armadura: 
Armadura de Batalha FN 3 Penalidade -2
Armadura Completa FN 4 Penalidade -3
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