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Nova Classe: Psionico

Published by Juban Albino™ under , on 23:57
Ayo pessoas!
Mais uma classe para vocês e, mais uma vez um conteúdo que não é de minha autoria.
O nome da classe é Psionico e é de autoria de Rob, o Mateiro.
Obs: A seguinte classe apresenta número de perícias treinadas para quando usada em conjunto da Regra Opcional de Perícias. Caso não se faça o uso da regra, ignore o valor de perícias.

Psionico

Descrição: O Psionico é o especialista dos poderes da mente sobre a matéria, ou sobre a própria mente. Ele dedica toda a sua vida a estudar essa arte, que poucos conseguem dominar. É algo que traz um grande fardo, e tem extremo perigo, pois alguns podem simplesmente enlouquecer, ou perderem suas mentes de forma mais horríveis.

Atributos:
Int +1
Von +1

Proficiências:
Usar Armas Simples
Ler Escrituras Mágicas

Perícias:
 2 + Inteligência.


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Reforço Mental
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 10
Dificuldade: 10
Descrição: Todos seus aliados que estiverem próximos de você receberão +1 em todas as rolagens por 1 minutos (ou até o final da batalha). Bônus não é cumulativo.

Atração
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 15
Dificuldade: 12
Descrição: Você pode escolher um foco novo para qualquer inimigo em uma batalha (podendo ser o novo alvo, outro inimigo). Para resistir é necessário um teste de Vontade (dif 6 + Vont ou Int do Psionico).

Mente Confusa I
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 10
Dificuldade: 12
Descrição: Mudando os pensamentos do inimigo, você pode deixá-lo confuso por um tempo. Se conseguir afetar com essa habilidade, o inimigo fica um turno sem se mover.

Arma Psionica
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 20
Dificuldade: 10
Descrição: Você pode materializar uma arma qualquer. Essa arma é translucida e etérea, mas funciona da mesma maneira que uma arma normal. Pode usá-la normalmente, mesmo se for uma arma complexa. Por ser uma arma criada a partir da sua mente, todos os seus golpes são baseados em Inteligência. Ela desaparece após 1 hora.

Ofensiva Descuidada
Habilidade (Mente) - Ação
Descrição: Por um turno, o psionico pode sacrificar de sua defesa (Def -2) para poder ter algum beneficio em seu ataque (Jogada normal de ataque corpo-a-corpo ou a distância + 2). O efeito dura até o final do turno, ou seja, a Def e o bônus de ataque continuam iguais até que o turno se encerre.

Mudar Gravidade
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 20
Descrição: Quem você tocar, pode andar tanto no chão, como paredes ou teto, sem ter nenhum tipo de problema. O efeito desse poder dura por 1 minuto (ou até o final da batalha).

Guia Espiritual
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui um guia espiritual que entra em contato com você por sonhos. Este guia pode assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal. Ele irá lhe alertar se alguma coisa acontecer enquanto você estiver dormindo, e pode (quando o mestre achar necessário) alertar sobre algum perigo iminente ou uma mensagem do futuro.
Você pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos passados da sua vida, ou saber informações sobre animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns minutos.

Fechar Tecido
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 10
Dificuldade: 8
Descrição: Você pode fechar a pele em lugares onde foram feridos. Por ser algo um tanto rustico, só é recuperado 10 pontos de vida de qualquer aliado, mas pode conter/estancar sangramentos.

Inquisidor
Habilidade (Mente) - Suporte
Descrição: Você sempre saberá quando alguém estiver mentindo. Lembre-se que nem sempre omitir é mentir, depende das intenções da pessoa que está omitindo. Mentir é passar informações erradas propositalmente.

Elo Mental
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 30
Dificuldade: 12
Descrição: Você pode criar um contato entre sua mente e a de mais um ser (ou criar a conexão entre dois seres diferentes), onde ambos podem conversar livremente, somente com o poder da mente. O elo dura por 1 hora inteira, ou até um dos componentes decidir desfazer o elo.

Foco Mental I
Habilidade (Mente) - Suporte
Descrição: Quando lutando em prol de um objetivo próprio qualquer, você ganha +1 em todas as suas rolagens que envolvam a mente (Inteligência ou Vontade). Além disso, também recebe um bônus de +10 de dano em todos os seus ataques.

Barreira Psíquica
Habilidade (Mente) - Suporte
Descrição: Sua mente pode te proteger dos mais variados golpes de forma quase instintiva (não funciona quando é um ataque surpresa). Quando em uma luta, e o psionico está permitido em usar seus poderes (não esteja inconsciente, ou impedido de usar seus poderes), ele tem o bônus de +2 na Def.

Perdendo Memórias
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 20
Dificuldade: 12
Descrição: Você pode apagar uma faixa de memória de um alvo qualquer, fazendo ele perder uma das suas proficiências (à escolha do jogador). O alvo recupera a sua memória depois de 1 minuto (ou ao final da batalha).

Criando Memórias
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 30
Dificuldade: 12
Descrição: Funciona exatamente da forma contrária da Perdendo Memórias. Você pode criar uma nova lembrança, que permite uma nova proficiência para o alvo. Se o alvo por acaso querer manter essa memória, deve fazer um teste de Vontade (Dif 16), para poder manter isso. Cada vez que for implantada a mesma memória novamente, a dificuldade de mantê-la diminui em 1.

Mudando Percepção
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 20
Dificuldade: 10
Descrição: Um truque simples que a maioria dos psionicos sabem, normalmente sendo tratada como a primeira habilidade deles. Basicamente, ele permite que o psionico mude a visão das outras pessoas, fazendo com que ela veja o usuário de forma diferente (só funciona mudando a aparência do próprio psionico). Serve tanto para se disfarçar, como para adquirir um tipo de invisibilidade, mascarando sua presença. Isso só muda a forma como ela vê, não muda mais nenhum outro sentido (tato, audição, faro, etc). Funciona enquanto o psionico manter contato visual com o alvo que ele quer enganar.

Quebrando Ossos
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 30
Dificuldade: 10
Descrição: O psionico escolhe entre quebrar um braço ou uma perna. Depois de quebrado, o alvo não pode usar o que foi quebrado. Se um braço, ele não poderá atacar. Caso seja uma perna, o alvo não é permitido andar ou correr. Sempre que tentar fazer um dos dois (estando quebrado), o alvo recebe 10 de dano.

Aguçar Sentidos
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 15
Dificuldade: 10
Descrição: Escolha dois sentidos quaisquer. Durante uma hora inteira, você rola 3d6 para qualquer teste envolvendo esses dois sentidos. Caso seja visão, você também adquire Visão Noturna.

Descansar
Habilidade (Mente) - Suporte
Descrição: Por sempre ser prevenido, o psionico adquiriu técnicas superiores que o ajudam a descansar, tanto fisicamente quanto mentalmente. Ele recupera Vida e Mana em metade do tempo que ele demoraria normalmente.

Desfocar
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 10
Descrição: O oponente deixa de ver você por um momento, fazendo com que ele perca um ataque e tenha que rolar de novo. Só é permitido usar essa habilidade uma única vez por rodada.

Roubando Sonhos I
Habilidade (Mente) - Ação
Mana: 20
Descrição: Após ver um oponente usar uma habilidade (independentemente se foi em você ou não), você pode "roubá-la" até o fim da luta. O inimigo não poderá usar, enquanto você pode usar livremente. Com um teste de Vontade (Dif 14), ele não permitirá que você roube.

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Habilidades Avançadas

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Foco Mental II
Habilidade (Mente) - Suporte
Requisitos: Nível 5; Foco Mental I.
Descrição: Quando lutando em prol de um objetivo próprio qualquer, você ganha +1 em todas as suas rolagens, e também ganha um bônus de +20 de dano em todos os seus ataques.

Mente Confusa II
Habilidade (Mente) - Ação
Requisitos: Nível 5; Mente Confusa I.
Mana: 20
Dificuldade: 12
Descrição: Mudando os pensamentos de todos os integrantes da batalha (inclusive aliados), você pode deixá-los confusos por um tempo. Se conseguir afetar com essa habilidade, o inimigo fica dois turnos sem se mover. Um teste de vontade (dif 14), pode livrar o alvo da confusão.

Barreira Psiquica II
Habilidade (Mente) - Suporte
Requisitos: Nível 5; Barreira Psiquica I.
Descrição: Sua mente pode te proteger dos mais variados golpes de forma que não é nem necessária a atenção do psionico. Quando em uma luta, e o psionico está permitido em usar seus poderes (não esteja impedido de usar seus poderes), ele tem o bônus de +3 na Def.

Mente Confusa III
Habilidade (Mente) - Ação
Requisitos: Nível 5; Mente Confusa II.
Mana: 30
Dificuldade: 12
Descrição: Mudando os pensamentos dos inimigos na batalha, você pode deixá-los confusos por um tempo. Se conseguir afetar com essa habilidade, o inimigo fica dois turnos sem se mover. Um teste de vontade (dif 14), pode livrar o alvo da confusão.

Roubando Sonhos II
Habilidade (Mente) - Ação
Requisitos: Nível 5; Roubando Sonhos I.
Mana: 40
Descrição: Você pode roubar duas habilidades do inimigo, após saber que ele as tem. Não é necessário ver elas sendo executadas, você só precisa saber que elas existem, e que ele possui. O inimigo não poderá usar elas até o fim da luta, enquanto você pode usar livremente. Com um teste de Vontade (Dif 14), ele não permitirá que você roube.

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Habilidade Final
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Destruir Mente
Habilidade (Mente) - Ação
Requisitos: Nível 10
Dificuldade: 16
Mana: 60
Descrição: Se não resistir a um teste de Vontade (Dif 16), o oponente perde a sua mente. Se ele perder a mente, pode tentar um segundo teste de Vontade (Dif 16), e só ficar com a habilidade Mente Vazia (Manual dos Monstros) e começa a obedecer as ordens do psionico. Caso falhe nesse teste, o alvo morre na hora.

2 comentários:

Anônimo disse... @ 31 de agosto de 2014 às 23:28

Muito bom, gostei

Anônimo disse... @ 4 de setembro de 2014 às 03:47

Muito boa mesmo. Gostei das habilidades e da descrição. Uma ótima opção pra quem gosta de conjuradores assim como eu.

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