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(Reeditada) Regra Opcional: Perícias

Published by Juban Albino™ under on 21:32
Ayo pessoas. Juban Albino chegando com uma nova regra opcional.
Recentemente conversando com os companheiros de sempre, foi mencionado que os testes em MB são muito amplos e isso em alguns casos é estranho.
Então eu lancei a questão: E que tal perícias ?
Bem, a entramos em uma discussão para ver como faríamos essa regra e decidimos que não precisavam haver muitas, mas que cada uma também deveria abranger uma área.
Além disso, discutimos e concluímos que o sistema de aprendizado, graduação e uso nos testes deveria ser prático.
No fim de tudo, ficou parecida com uma adaptação de Tormenta RPG.
Usando o sistema de aprendizado único no nível inicial, graduação juntamente com subida de nível e uma lista com 15 perícias (fora os tipos de Conhecimento e Ofícios).

Quantidade de Perícias por Classe:
Ladino:        4 + Inteligência Inicial.
Bardo, ranger: 3 + Inteligência Inicial.
Bárbaro, druida, sacerdote: 2 + Inteligência Inicial.
Feiticeiro, guerreiro, paladino: 1 + Inteligência Inicial.
Nota: A quantidade de Inteligência é a do nível 1 (Base de Raça + Classe). Ao haver uma subida de nível e aumento de Inteligência, não se aprende uma nova perícia.

Usando Perícias:
Em determinados testes, role 2d6 + Bônus da Perícia
Bônus de Perícia = Atributo da Perícia + Nível de Personagem

Lista de Perícias:

Nota: Abaixo estarão o nome da perícia na regra opcional e do lado, quais são as perícias que ela abrange quando comparadas à outros sistemas, como D&D e TRPG.


  •    Acrobacia = Acrobacia + Arte da Fuga + Equilíbrio (Agilidade)
  •    Atletismo = Escalar + Natação + Saltar (Força)
  •    Atuações = Atuação (Vontade)
  •    Conhecimentos (Inteligência)

Arcano e Planos = Conhecimento (Arcano) + Conhecimento (Planos)
Masmorras e Engenharia = Conhecimento (Arquitetura e Engenharia) + Conhecimento (Masmorras)
Nobreza e Sociedade = Conhecimento (Nobreza e Realeza)
Natureza e Geografia = Sobrevivência + Conhecimento (Geografia) + Conhecimento (natureza)
Religião = Conhecimento (Religião)
História e Local = Conhecimento (História) + Conhecimento (Local)

  •    Cura = Cura (Inteligência)
  •    Empatia Animal = Adestrar Animais + Cavalgar (Vontade)
  •    Empatia Arcana = Concentração + Identificar Magia + Usar Instrumento Mágico (Inteligência)
  •    Enganação = Blefar + Disfarce (Vontade)
  •    Furtividade = Esconder-se + Prestidigitação + Furtividade (Agilidade)
  •    Linguística = Decifrar Escrita + Falsificação (Inteligência)
  •    Ofícios = Oficios Principais + Avaliação (item por item). (Inteligência)
  •    Percepção = Observar + Ouvir + Procurar + Sentir Motivação (Inteligência)
  •    Persuasão = Diplomacia + Intimidar + Obter informação (Vontade)
  •    Sabotagem = Abrir Fechaduras + Operar Mecanismo (Inteligência)
  •    Usar Instrumento Mágico = Usar Instrumento Mágico (Inteligência)

4 comentários:

Rob, o Mateiro disse... @ 16 de agosto de 2014 às 20:33

Bem, achei que ficou ótimo. Tudo bem que fui eu a dar a opinião para fazer isso, mas não ajudei em nada no sentido da criação. Bem, de tudo só restou uma dúvida, o resto é meio que auto-explicativo. Eu não entendi exatamente como funciona a cura. Em outros sistemas (sou leigo, nem tenho certeza) teria que ser rolado um dado, ou o teste seria o total recuperado. Como funciona nesse sistema, quantos PVs são curadas ao usar a pericia?

Juban Albino™ disse... @ 21 de agosto de 2014 às 10:27

Ainda em tempo e respondendo sua dúvida.
A perícia cura serve para o tratamento de ferimentos, doenças e venenos.
É utilizada em conjunto de um Kit SOS ou algo que sirva para a situação que deseja intervir. (Exemplo: Estancar ferimento, imobilizar lesão.)
Faz-se um teste de Cura e o resultado é comparado com a dificuldade.
Com isso se tem a eficácia na assistência que o personagem tentou dar. Se ele conseguiu estancar, imobilizar, neutralizar um veneno...
Apesar do nome "Cura" a perícia não é algo para recuperar Pontos de Vida com um teste e sim, uma perícia para auxílio médico/primeiros socorros.

Unknown disse... @ 1 de setembro de 2014 às 00:17

Como funcionaria esta regra de perícias em um ambiente livre?
Por exemplo, tem jogadores que querem e outros que não querem. Como poderia ser mantido o equilíbrio?

Juban Albino™ disse... @ 1 de setembro de 2014 às 00:28

Para manter não um equilíbrio mas sim uma decisão que seja justa, seria melhor o mestre ver com seus jogadores se eles primeiro gostariam de testar a regra para depois por em prática para valer.
Ou ele tomar a frente como mestre e implementar a regra assim mesmo.

Seria melhor, ao meu ver, ser decidido em comum acordo o uso ou não-uso da regra, para evitar alguma desavença.

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