Toca do Juban Albino™

...e dos Exploradores da Dragon Cave

Nova Classe: Shura

Published by Juban Albino™ under on 15:30
Ayo!

Faz algum tempo que eu estava criando uma nova classe, depois de uma longa discussão sobre necromancia, sua associação ao mal, sua associação a vilões e jogadores que usam essa classe para interpretar coisas bizarras.

Decidi criar algo que, ao meu ver e de meus estimados companheiros, lembrasse um tipo de necromante, mas sem ser algo totalmente "maligno do mal maléfico". Algo que tivesse contato com vida e morte, com espíritos e afins. Mas depois de uma pausa, voltei com uma nova base para a classe e a uni com o conceito que tinha antes. Assim surgiu o Shura.

Aproveitem a leitura e abraço do Juban Albino.

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Shura


Descrição: Os Shuras ou Geist são indivíduos com dons espirituais e que por muitas vezes, dependendo de sua natureza e modo como busca conhecimento ou utiliza seu dom, podem ser chamados de espiritualistas ou mesmo de necromantes.
Geralmente possuem contato com uma entidade espiritual que o acompanha desde que descobriu seu dom. Esses indivíduos recebem isto para que ajudem as almas que possuem algum assunto pendente e ficam encarregados de resolvê-lo e levar esses espíritos ao descanso eterno.
Por muitas vezes dedicam suas vidas a adquirir conhecimento para melhor compreensão da necessidade dessas entidades e, muitos outros buscam conhecimento como forma de, através desse dom, conseguir benefícios ou prolongar suas vidas.

Bônus de Atributo:
Vontade +1
Inteligência +1

Proficiências:
Ler Escritas Mágicas
Usar Armas Simples e Complexas

Perícias:
3 + Inteligência

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Habilidades Básicas:
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Espirito Aliado 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui contato com uma entidade espiritual que se comunica telepaticamente contigo e pode avisá-lo de algum perigo eminente. Além disso, esta entidade pode ser chamada para pedir alguma informação, depois disso ela fica até 3 horas próxima ao Shura antes de voltar ao seu plano.

Detectar Magia
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você passa a ver a aura mágica de tudo por 10 minutos.

Falar com os Mortos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode se comunicar com um espírito perdido que esteja próximo, ou com um espírito que morreu recentemente (24 horas).
Você ficará em um estado de transe e poderá ficar em contato com este espírito por quanto tempo quiser.

Palmo de Energia 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 15
Descrição: Você faz um golpe corporal usando qualquer arma, o dano é aumentado em 10 e o oponente fica atordoado por 1 rodada.

Encantar Lâmina 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Descrição: Graças ao seu dom espiritual, você consegue canalizar energia mística para o ajudar em seus combates, encantando a lâmina com o poder de espíritos ancestrais.
A arma recebe +10 de dano por 4 rodadas.

Armadura Ancestral 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Descrição: Assim como pode fazer com sua lâmina, o Shura pode canalizar energia para ajudar a proteger-se.
Graças a isso, sua defesa é aumentada em 1 e ignora 1/4 do dano físico sofrido durante 4 rodadas

Vórtice do Dragão 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20
Descrição: Você realiza um golpe à todos ao seu redor, girando em torno de si mesmo e liberando um vórtice mágico. O dano causado em todos que o cercam será equivalente ao dano da arma empunhada +5. O uso dessa habilidade só é permitido com armas de FN 4 ou mais.

Intimidação Pavorosa 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Aproveitando seu contato com entidades espirituais, você pode lançar um olhar intimidador que faz o inimigo desconcentrar-se, afetando suas habilidades.
Um inimigo a sua escolha deve testar Vontade (Dif: Sua Vontade + 6). Caso falhe, receberá -1 em todas as rolagens e -1 de defesa. Esta habilidade tem a duração total de um combate ou 1h caso usada fora de combate.

Neutralizar Encantamento 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Escolha um alvo para esta magia e, em caso de sucesso ao conjurar, o alvo é atingido por uma esfera de magia que remove habilidades mágicas e técnicas que o beneficiem (como Abençoar Aliados, Fúria, Abençoar Objeto desde que o objeto esteja com o alvo, Caminhada Mágica, Proteção Mental, Resistência Elemental...). A pessoa não pode usar estas habilidades novamente até o fim do combate (no caso, não poderá usar Fúria novamente, nem usar o encantamento removido em si). Habilidades de Suporte não são afetadas.

Esfera Espiritual
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 15
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Canalizando energia, você pode lançar um ataque mágico na forma de uma esfera que causa 12 de dano em um único alvo.

Espírito Elemental
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: O Shura pode invocar e pedir a ajuda de um espírito ligado a um elemento (ar, água, fogo ou terra) que irá proteger o usuário durante 5 rodadas.
A cada rodada o espírito fará uma ação ofensiva ou defensiva focando um inimigo.
Caso ataque, o espírito lançará um golpe de ar, esfera d'água, chama ou pedra que causa 5 de dano.
Caso defenda, o espírito tentará impedir um golpe corporal efetuado contra o Shura.
Um espírito tem Pontos de Vida equivalentes a metade dos do Shura.
Caso o espírito chegue a 0 PV, o Shura só poderá invocar outro espírito após 24 horas.
Se o espírito for dispensado sem chegar a 0 PV (acabar as 5 rodadas ou dispensado antes disso), o Shura poderá invocar outro espírito após 4 horas.

Prisão Fantasma 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Um alvo a sua escolha deve testar Vontade (Dif: Sua Vontade + 6) ou ficará impedido de realizar qualquer ação. O efeito desta habilidade tem duração de 5 rodadas e caso o inimigo tente mover-se deve testar novamente Vontade e a cada falha, receberá 10 de dano.

Expansão Ardente 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20
Descrição: O Shura realiza, contra um alvo, um golpe corporal com uma arma de FN 4 ou mais que causa dano equivalente a Arma + 5 de dano de fogo no alvo e 5 de dano nos próximos ao alvo, além disso isso irá derrubar o alvo e os adjacentes à ele.

Proteção Espectral 1
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Canalizando energia espiritual, você cria uma aura que o envolve, aumentando sua defesa em +2 (não cumulativa com outras magias que aumentem defesa).
Esta habilidade dura até o fim do combate.

Destruir Mortos-vivos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Todos Mortos-vivos que estiverem até 6 metros de você e que tiverem Mente Vazia, voltarão a ser cadáveres inanimados e não poderão ser reanimados novamente.

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Habilidades Avançadas
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Espirito Aliado 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5 e Espirito Aliado 1
Descrição: A entidade com a qual você possui contato pode agora falar mais claramente, por meio telepático ou em aparições bem rápidas. Quando chamada pelo Shura, ela pode ficar até 6h próximo a ele antes de voltar ao seu plano.

Mestria Imortal
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Graças ao conhecimento que obteve em suas jornadas, o Shura aprende a prolongar sua vida, ao escolher essa habilidade escolha duas dentre as opções: +20 Pontos de Vida, +20 Pontos de Mana, +1 de Inteligência ou Vontade, + 1 de Força ou Agilidade.
Esta habilidade só pode ser escolhida uma vez.

Unir Espírito à Carne
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5, Destruir Mortos-Vivos e Espírito Aliado 2.
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: O Shura pode unir temporáriamente seu Espírito Aliado a um corpo qualquer de alguém que morreu recentemente (a menos de 24 horas).
Caso tenha sucesso, o Espírito move o corpo como um ser morto-vivo (esqueleto, zumbi, carniçal, etc...).
O morto-vivo pode ainda ser comandado pelo Shura telepaticamente ou agir por si.
Aplique as seguintes modificações nos dados base referente ao corpo utilizado:
Atributos: For e Agi -1, Vida -10 (Mínimo 1) e Mana -10 (Mínimo 0).
Habilidades Adicionais:
Mente Vazia [Suporte]
Corpo Amórfico [Suporte]
Imunidade a Frio [Suporte]
Caso o corpo usado seja destruído (chegando a 0 PV ou sofrendo efeito de alguma magia que afete Mortos-Vivos) o Espirito Aliado é enviado ao seu plano de origem e não poderá ser contactado por no mínimo 24h.

Palmo de Energia 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5 e Palmo de Energia 1
Mana: 25
Descrição: Você faz um golpe corporal usando qualquer arma, o dano é aumentado em 20 e o oponente fica atordoado por 1 rodada.

Palmo de Energia 3
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5 e Palmo de Energia 1 e 2
Mana: 40
Descrição: Você faz um golpe corporal usando qualquer arma, o dano é aumentado em 30 e o oponente fica atordoado por 1 rodada.
Além disso, este golpe ignorará o bônus de armadura (bônus mágicos ainda contarão).

Encantar Lâmina 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5 e Encantar Lâmina 1
Mana: 30
Descrição: O vínculo com os espíritos progride e ao canalizar energia mística, o benefício em combate é aprimorado. A arma recebe +15 de dano por 4 rodadas.

Encantar Lâmina 3
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5 e Encantar Lâmina 1 e 2
Mana: 50
Descrição: Os benefícios da canalização chegam a um ponto máximo, conferindo a arma +20 de dano até o fim do combate.

Armadura Ancestral 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5 e Armadura Ancestral 2
Mana: 40
Descrição: Sua defesa é aumentada em 2 e ignora metade do dano físico sofrido durante 4 rodadas.

Armadura Ancestral 3
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5 e Armadura Ancestral 1 e 2
Mana: 50
Descrição: A defesa do Shura é aumentada em 2 até o fim do combate e além disso, pode refletir metade do dano físico sofrido em uma rodada diretamente naquele que o causou.

Vórtice do Dragão 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5 e Vórtice do Dragão 1
Mana: 30
Descrição: A eficiência deste golpe é aprimorada, causando agora Arma + 10 de dano em todos os que cercam o usuário. Esta habilidade só é permitida com uso de armas com FN acima de 4.

Vórtice do Dragão 3
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5 e Vórtice do Dragão 1
Mana: 40
Descrição: Seu Vórtice chega ao máximo de força e passa a causar Arma + 15 de dano à todos os inimigos que estiverem próximos. Esta habilidade só é permitida com uso de armas com FN acima de 4.

Intimidação Pavorosa 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5 e Intimidação Pavorosa 1
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você aprende a como se tornar mais intimidador, usando um disfarçe sobrenatural que altera a sua aparência deixando os inimigos apavorados.
Um inimigo a sua escolha que falhar em um teste de Vontada (Dif: Sua Vontade + 8) receberá -2 em todas as rolagens e -2 de defesa até o fim do combate ou por 1h caso esta habilidade seja usada fora de um.

Intimidação Pavorosa 3
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5 e Intimidação Pavorosa 1 e 2
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 18
Descrição: Ao tentar uma intimidação usando esta habilidade, seu corpo é envolto por um espírito malígno que pode vir a causar grande espanto ao inimigo.
Selecione até três alvos para que testem Vontade (Dif: Sua Vontade + 8) e se falharem, receberão -3 em todas as rolagens, -2 de defesa até o fim do combate e ficarão 1 rodada paralisados por medo.
Fora de combate esta habilidade durará por 1h.

Neutralizar Encantamento 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5 e Neutralizar Encantamento 1
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: A habilidade de dissipar encantamentos é aprimorada e agora você pode escolher até 2 alvos para remover seus benefícios mágicos e técnicos. Habilidades de Suporte não são afetadas e as Habilidades neutralizadas não poderão beneficiar os alvos até o fim do combate.

Neutralizar Encantamento 3
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5 e Neutralizar Encantamento 1 e 2
Mana: 50
Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Você passa a poder expurgar os benefícios de até 3 alvos a livre escolha. Os afetados não podem se beneficiar dos encantamentos removidos até o fim do combate. Habilidades de Suporte não são afetadas.

Prisão Fantasma 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5 e Prisão Fantasma 1
Mana: 30
Dificuldade: 14
Descrição: Escolha 2 alvos para testar Vontade (Dif: Sua Vontade +8) e em caso de falha, ficam presos por um gancho mágico. O gancho os prenderá por até 5 rodadas e eles devem testar Vontade para conseguir realizar qualquer ação. Falha nestes testes resultam em 15 de dano.

Expansão Ardente 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5 e Expansão Ardente 1
Mana: 40
Descrição: Usando uma arma de FN4, o Shura desfere um ataque corporal contra um alvo e libera ondas de calor que derrubam os oponentes causando Arma + 10 de dano de fogo no alvo e 10 de dano em seus adjacentes.

Proteção Espectral 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5 e Proteção Espectral 1
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Canalizando energia espiritual, você cria uma aura que o envolve, aumentando sua defesa em +2 (não cumulativa com outras magias que aumentem defesa) e reduz dano mágico (Habilidades com descritor Magia) em 5. Esta habilidade dura até o fim do combate.

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Habilidade Final:
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Toque do Mestre Imortal
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 10, Espírito Aliado, Palmo de Energia 2, Mestria Imortal
Mana: 80
Descrição: Após muito tempo de desenvolvimento de seu laço com sua entidade e o mundo espiritual, o Shura é recompensado. Um de seus braços, ganha a aparência óssea e mórbida, que lembra um lich.
Com este braço, o Shura pode realizar um ataque de toque (ataque corporal) e caso acerte, drenará a essência vital do alvo usando-a para recuperar-se. Assim, causando o equivalente a 60 pontos de dano e recuperando 60 Pontos de Vida ou de Mana.
O uso desta habilidade requer 2h de intervalo para um novo uso.
Criaturas Sobrenaturais são imunes a essa habilidade.

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