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Nova Classe: Guardião Tribal

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Ayo pessoas! Juban Albino volta a criar conteúdo e agora uma classe muito importante... pra mim!
Essa classe foi especialmente feita por mim para mim. Por que ? Simples! Olhando bem para o personagem, nota-se que ele é um misto de Bárbaro com Paladino, por ser um guerreiro selvagem mas que tem um senso de lealdade, educação e proteção grandioso.
Assim surgiu o Guardião Tribal.
Nota: A classe a seguir apresenta número de Perícias caso usada com a regra opcional referente.
Desconsidere caso não seja feito uso da mesma.
Nota 2: Nem vi que passamos das 900 visitas... Caramba... Preciso ficar mais ligado :v
De presente, anunciarei um novo projeto quando chegarmos a 1000 visitas.

Guardião Tribal


Descrição: Diferentemente do Bárbaro, esta representa membros de sociedades isoladas - como o nome sugere, tribos - responsáveis pela manutenção da paz, execução de missões e proteção dos seus semelhantes, principalmente os de grande cargo.
São conhecidos por seus modos, firmes e leais, protetores natos, doam-se para o bem estar de outro, porém, suas habilidades não estão somente em defesa. Quando um Guardão Tribal lança-se ao ataque, é bom ter uma defesa tão sólida quanto a dele.

Bônus de Atributo:
Força +1
Agilidade ou Vontade +1

Proficiências:
Usar Armas Simples e Complexas

Perícias:
2 + Inteligência Inicial

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Habilidades Básicas:
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Ataque Giratório
Habilidade - Ação
Mana: 10
Descrição: Este ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes. Faça um ataque para cada um destes oponentes.

Ataque Redirecionado
Habilidade - Reação
Descrição: Quando alguém te atacar e errar, você pode direcionar o ataque do inimigo para outro inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Você deve estar usando uma arma corporal para fazer isto.

Benção Totêmica
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: O Guardião Tribal deve seguir as leis de sua tribo de acordo com o símbolo usado por ela (um animal ou divindade).
Se for uma divindade, o Guardião deve seguir as regras de Dogma da divindade respectiva.
Se for um animal, o Guardião nunca deve ferir esta espécie a menos que esteja em perigo, mas deve evitar matar e muito menos se alimentar com aquela espécie (e evitar que outros os façam quando não for uma das exceções anteriores).
Enquanto seguir estas regras, o Guardião recebe os benefícios de Espírito Animal ou do Dogma referente ao símbolo de sua tribo. Porém, se descumprir, perderá os benefícios permanentemente.

Combate em Grupo
Habilidade - Reação
Descrição: Você ganha +1 nos ataques corporais para cada aliado que esteja em combate corporal com a mesma criatura que você.

Combate Tático
Habilidade - Reação
Descrição: Se você derrotar um oponente, você ganha imediatamente um ataque extra em qualquer oponente que esteja adjacente.

Companheiro Animal 1
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta habilidade: Lobo, Águia, Cobra, Coruja ou Cavalo.

Companheiro Animal 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Companheiro Animal
Descrição: Você passa a ter um contato telepático com seu companheiro animal, e ele receberá +10 de vida e mana.

Escudo Opressor 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Você ataca usando o peso de seu escudo, causando dano equivalente a 3+FN do Escudo. Além disso o oponente não poderá atacar na próxima rodada.

Escudo Defletor
Habilidade - Suporte
Descrição: Quando estiver usando um escudo você recebe Defesa +2 contra ataques a distância.

Força de Combate
Habilidade - Suporte
Descrição: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de força que você tiver.

Fúria Ancestral 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Benção Totêmica.
Mana: 30
Descrição: Usando sua Ação, o Guardião Tribal emergem em um estado de fúria semelhante à do Bárbaro. Durante este estado, ele ganha +2 em Força e +10 PV, porém, fica mais fácil de ser atingido recebendo -2 em Defesa. Além disso, fica imune a medo e intimidação.

Grito de Guerra
Habilidade - Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como você) +1 em todas as rolagens até o final da batalha. Este bônus não é cumulativo.

Guia Espiritual
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui um guia espiritual que entra em contato com você por sonhos. Este guia pode assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal. Ele irá lhe alertar se alguma coisa acontecer enquanto você estiver dormindo, e pode (quando o mestre achar necessário) alertar sobre algum perigo iminente ou uma mensagem do futuro.
Você pode usar o guia espiritual para relembrar de fatos passados da sua vida, ou saber informações sobre animais e plantas. Para isto, basta meditar por alguns minutos.

Proteger Aliado 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Sempre que seus aliados forem atacados, você ajudará com seu escudo. Se você usa um escudo grande, todos os aliados adjacentes a você recebem Defesa +1.

Rastrear
Habilidade - Ação
Descrição: Você pode seguir pegadas facilmente, e pode identificar o tipo de pegada a partir de um teste de Inteligência. Dificuldade pode variar entre 10 a 16.

Resistência Selvagem
Habilidade - Suporte
Descrição: Quando sem armadura, você ganha +2 de bônus na Defesa. Este bônus conta como bônus de armadura.

Sabedoria Selvagem
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência referentes a conhecimentos de plantas, animais e natureza.

Sem Escapatória
Habilidade (Técnica) - Reação
Descrição: Se um oponente que está adjacente a você tentar se afastar (ou se levantar), você poderá fazer um ataque normal (sem habilidades de ação) contra ele. Se acertar, além de causar o dano, o oponente não poderá se movimentar neste turno.

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Habilidades Avançadas
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Companheiro Animal 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5 e Companheiro Animal 2
Descrição: Seu companheiro animal ganhará +1 em três atributos a sua escolha.

Companheiro Animal 4
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5 e Companheiro Animal 3
Descrição: Seu companheiro animal ganhará +10 de Vida e Mana, e For, Agi e Von +1.

Corpo de Aço
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5
Mana: 50
Descrição: A defesa do Guardião é aumentada em +2 e reduz o dano de corte e contusão em 50%. Porém, aumenta o dano de perfuração em 100% e reduz sua Agilidade em 1 ponto.

Escudo Opressor 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5 e Escudo Opressor 1
Mana: 30
Descrição: Você ataca usando o peso de seu escudo, causando dano equivalente a 5+FN do Escudo. Além disso o oponente será derrubado (ao menos que seja duas vezes maior que o Guardião Tribal).

Força de Combate 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5; Força de Combate
Descrição: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada ponto de força que você tiver.

Fúria Ancestral 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5, Benção Totêmica e Fúria Ancestral 1
Mana: 40
Descrição: Usando sua Ação, o Guardião Tribal emergem em um estado de fúria semelhante à do Bárbaro. Durante este estado, ele ganha +4 em Força e +20 PV, porém, fica mais fácil de ser atingido recebendo -3 em Defesa. Além disso, fica imune a medo e intimidação.

Grito de Guerra 2
Habilidade - Ação
Requisito: Nível 5 e Grito de Guerra 1
Mana: 10
Descrição: Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles recebem (assim como você) +2 em todas as rolagens até o final da batalha. Este bônus não é cumulativo.

Lâmina Ancestral 1
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5
Mana: 20
Descrição: O Guardião convoca os combatentes ancestrais de sua tribo para auxiliar-lhe em combate, passando a causar mais dano. Após o uso desta habilidade, a arma empunhada terá um bônus de +3 de dano e emitirá um brilho fraco de cor esverdeada. Esta habilidade dura 3 rodadas.

Lâmina Ancestral 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5 e Lâmina Ancestral 1
Mana: 40
Descrição: O Guardião convoca os combatentes ancestrais de sua tribo para auxiliar-lhe em combate, passando a causar mais dano. Após o uso desta habilidade, a arma empunhada terá um bônus de +5 de dano e emitirá um brilho forte de cor esverdeada. Esta habilidade dura 5 rodadas.

Proteger Aliado 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5 e Proteger Aliado 1
Descrição: Sempre que seus aliados forem atacados, você ajudará com seu escudo. Se você usa um escudo grande, todos os aliados adjacentes a você recebem Defesa +2.

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Habilidade Final
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Sacrifício do Guardião
Habilidade (Técnica) - Reação
Requisito: Nível 10 e Proteger Aliado 2
Descrição: O Guardião sempre deseja que seus aliados estejam bem, doando-se em batalha para evitar que eles sofram. Devido a este senso de proteção, o Guardião estabelece um vínculo com seus aliados e pode sofre o dano que eles sofreriam em uma rodada. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por batalha e abrange um número de aliados de no máximo 4 pessoas à escolha do Guardião. O dano é diretamente sofrido por ele, ignorando sua defesa ou habilidades que reduzam ou aumentem o dano. Se o dano for mais que suficiente para derrotar o Guardião, o restante é descartado. Se o dano não for suficiente para derrotar o Guardião, ele deverá ser bem sucedido em um teste de Força (Dificuldade 16) para evitar ser derrubado e, independente do resultado, o Guardião ficará fatigado, necessitando de 6 horas de repouso para recuperar-se.

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