Toca do Juban Albino™

...e dos Exploradores da Dragon Cave

Análise: Sacerdote

Published by Juban Albino™ under , on 17:58

Ayo, Silver! (éoq)
2017, ano novo, cara nova. Decidi dar uma leve repaginada na aparência da Toca e creio que esteja bem decente.
E falando em "crer", enfim a análise deles, aqueles que não vendem vassouras benzidas ou água santa mas são aclamados como verdadeiros ídolos e meio de salvação.
Aqueles que todos gostam de ter por perto numa situação de risco e que podem dar tanto dano quanto conseguem curar.
Os amados Sacerdotes!


Quem são os Sacerdotes ?
Muitos acham que eles são uma classe apenas pra ficar curando, usando buffs e combatendo criaturas sobrenaturais. Bem, Sacerdotes são conjuradores místicos extremamente ligados a uma - ou mais - divindade, devotando sua vida ao estudo e proteção de sua fé, vivendo reclusos em templos ou viajando como forma de espalhar a palavra de sua divindade, compreender melhor o mundo de modo a encontrar coesão entre teoria e reflexo prático no cotidiano e auxiliar os necessitados. Geralmente, em comunidades, tomam posições de líderes religiosos, mantenedores da justiça, conselheiros ou mesmo monarcas, mas uma grande parte deles prefere a vida de aventureiro, mesmo que passivos, procurando efeitos considerados antinaturais pela sua fé e indo de encontro a eles para expurgá-los.

De forma mecânica, como são os Sacerdotes ?
Como dito, os Sacerdotes são conjuradores místicos, com muitas habilidades focadas em suporte próprio ou alheio, mas também possuindo habilidades destinada ao combate. Geralmente, tomam uma posição intermediária, tentando ficar ao alcance de todos os aliados para lhes auxiliar e ser protegido por eles. Podem também contar com a ajuda de golens para combate, basear-se no Dogma de sua divindade para receber benefícios ou mesmo fazer uso de magias para melhorar suas habilidades, resistências e testes.Observação: Oficialmente, os Sacerdotes iniciam o jogo proficientes em Armas Brancas - sendo uma Proficiência secundária da classe - ou em Armas de Distância, ou seja, em situações que ficarem sem Pontos de Mana e possuírem alguma arma, atacariam com Inaptidão, tendo muitas chances de fracassarem. Algumas das formas de contornarem isso são pela compra de algum Antecedente - Combatente, Arqueiro ou Lenhador, por exemplo - ou fazendo Multiclasse. Porém, depois de alguns debates, concluí que, uma forma mais simples de burlar essa desvantagem é deixá-los proficientes em armas que sejam Canalizadores, como o Cajado/Bordão, o Cetro/Clava e o Punhal/Adaga. Mas lembre-se que isso é um método não oficial, debata com seu narrador/jogador quanto ao uso dessa regra.

Como as raças estão ligadas ao sacerdócio ? Como melhorar essa ligação otimizando o personagem ?
Nem todas as raças se veem ligadas a uma divindade, mas outras já se mostram com uma ligação intrínseca, sendo muito frequente que membros destas se tornem sacerdotes, seja como líderes religiosos, juízes ou diplomatas, agindo em nome da fé e dos princípios da divindade. Os Dogmas, que mecanicamente são parecidos com os Códigos das Ordens de Paladinos, geralmente são uma barreira para algumas raças e para outras são tão normais de se seguir como respirar. Sejam de raças mais bem vistas ou mais brutas, Sacerdotes são praticamente bem vindos em quaisquer lugares, desde que seguindo a divindade "correta".

  • Aesir: Somando com o bônus da classe, ficamos com 4244, bom para usar itens mais pesados, conjurar e ter Determinação decentes. A raça não tem tradição com Sacerdotes e sua automática - Vigor Nórdico - é algo que está ali, não atrapalha e pode ajudar conforme a situação. Nenhuma habilidade racial melhora a conjuração, a Determinação ou concede Pontos de Mana, sendo mais focada em classes combatentes, mas um Sacerdote da raça pode ser interessante.
  • Anão: Mesmos atributos, mas com ligação com Hou, visto como criador da raça, a automática da raça segue a mesma lógica da dos Aesires. Cabeça Dura é a única habilidade racial que otimiza a classe, melhorando conjuração e uma de suas defesas. De resto, melhorias específicas e/ou situacionais. Ainda assim, um Anão Sacerdote é algo bastante comum e bom de se jogar.
  • Astério: Baixa Inteligência (2) e Vontade mediana (3), mas com Força bastante alta (5), tornam um Astério Sacerdote (5234) praticamente um Arauto da Guerra, podendo usar itens mais pesados, melhorando seu Bloqueio e mesmo o ataque - principalmente se usando a regra variante que citei acima. A automática racial é daquelas que "nem fedem e nem cheiram", concedendo um ataque de chifre que pode até Derrubar/Atordoar. Cabeça Dura é a melhor das raciais para otimizar a classe, dando +1 em Vontade e +2 em Determinação. As outras opções bonificam bastante a Determinação (Intimidador e Ameaçador dão, cada uma, +2) ou então bonificam Força (Potência: +1 Força e +5PV), Pontos de Vida (Potência, Fortaleza, Robustez) e Resistências (Fortaleza dá Resistência à Contusão e Robustez dá +1d6 na proficiência Resistência). Imparável (Requer Fortaleza e Vontade 5) é uma boa para os que foram para a frente da batalha, sendo um Sacerdote que combate diretamente ou é o tanker do grupo, pois por 20PM você pode ignorar um dano que te derrubaria (0PV). "Not bad".
  • Astéria: 3232, uma das raças tidas como mais fracas e, ao invés dos chifres possuindo Faro como automática. Não possuindo a Força elevada dos machos, elas "não podem" ir para o front como eu citei - claro que podem, mas alcançando menos FN não terá tanto Bloqueio. A lista de habilidades é a mesma, mas nesse caso, Cabeça Dura não vai beneficiar tanto a conjuração (exceto se pegar um Dogma que bonifique Vontade, nesse caso, vá em frente). Se quiser sair dos clichês "Elfo, Humano, Juban", a Astéria é indicada, mas tenha em mente sempre a falta de opções de otimização, prezando pela interpretação.
  • Centauro: Quase mesma coisa dos Astérios, porém com problemas de locomoção que podem atrapalhar o personagem em algumas situações. Por sorte Cabeça Dura está presente na lista da raça, assim como Potência se quiser aumentar sua Força e seus PVs. De resto, nada demais. "meh..."
  • Draconiano: Se juntar com os Naga, dá pra montar uma dessas igrejas bizarras ai que vendem vassoura, copinho de água e camisa ensanguentada pros trouxas fiéis ou mesmo uma rede televisiva (éoq). 4323, Resistência/Vulnerabilidade a Fogo/Frio e +5PV e PM, um início nada ruim. Porém, a lista de habilidades raciais não é tão boa, com opções situacionais, melhoria de Defesa ou opção de ataque. As mais "legais" seriam Linhagem Dracônica 2 para transformar sua Resistência em Imunidade e +5PV e PM ou as Asas Pesadas - se você escolheu Asas como traço racial - que é uma vantagem e tanto, mesmo que algumas pessoas discordem. De 21 raças oficiais, apenas 3 podem voar... é ou não uma vantagem ?
  • Elfo: 2433 não é dos melhores já que nem Inteligência e nem Vontade são acima do valor médio. A automática confere imunidades diversas (doenças de qualquer origem, Maldições, Dreno de Energia e efeitos que causem Envelhecimento) além de te fazer contar como possuindo sangue feérico para quaisquer princípios. Intelecto Élfico (Inteligência +1, +5PM) é a boa para melhorar conjuração, além de Dom da Magia que diminui a dificuldade de todas as Magias em 1 e concede +5PM. Herança Feérica concede mais PMs (5) e imunidade a efeitos mentais/medo e perceber ilusões automaticamente. O restante da lista é para vantagens situacionais (bônus quando estiver em árvores, dentro de florestas ou enxergar no escuro), tendo até a possibilidade de ficar invisível com a habilidade Invisibilidade Natural (Requer Herança Feérica, custa 20PM). Seja pelas habilidades ou mesmo pelo conceito da raça em si, Elfos são provavelmente a raça mais usada para criar personagens ligados ao sacerdócio, naturalmente ligados à magia e ao divino.
  • Faen: A raça mais feérica do sistema. Com atributos não tão empolgantes, automática que possibilita voar e uma lista de habilidades similar à dos Elfos. Dom da Magia está presente aqui, assim como Herança Feérica e Invisibilidade Natural, explicadas anteriormente. Isnuu é uma das mais marcantes da raça, sendo uma forma bastante usada de se tornar "multiclasse", permitindo escolher habilidades de Mago e Ilusionista mesmo sem ser dessas classes e diminuindo a dificuldade das magias em 1, criando a brecha de fazer um Sacerdote "multifocal": Suporte, Dano e Debuff. Hell, yeah!
  • Fauno: 3333, uma das poucas raças com tudo nivelado, sem tradição no sacerdócio preferindo o xamanismo ou druidismo e uma automática "meh". Astuto concede +1 em Inteligência (e +2 em Percepção e Furtividade) e Pintura da Oração diminui a dificuldade de magias em 1. E é só. De resto, nada tão otimizador, só vantagens específicas em testes ou ataques com armas naturais.
  • Fira: Outra raça "padrão FIFA", com atributos igualados em 3. A automática da raça confere resistência ao Fogo e efeitos do clima quente. No geral, para um personagem Sacerdote, a raça não oferece muitas vantagens, exceto por obviamente, Mente Iluminada (Vontade +1 e +5 PM), mas há opções que podem trazer Imunidade a Fogo de forma temporária ou permanente (Chamas Internas 2 e Vigor do Deserto, respectivamente). Nada de tão "oh, muito bom", mas a raça em si é muito ligada a Hou, divindade patrona deles, atraindo muitos deles ao caminho sacerdotal.
  • Goblin: Quer mesmo ser um Goblin Sacerdote ? Seja azul e tenha Dom da Magia, pronto. Se não pretende ter "multiclasse" com alguma classe de Agilidade, das duas uma: Ou você quer algo "hardcore" ou quer apenas interpretar algo totalmente diferente e fraco. Bem, divirta-se, ou ao menos tente.
  • Groton: Somados os atributos base e o bônus padrão da classe, um Groton Sacerdote sai com 4334, algo bastante equilibrado. A automática permite não otimiza nada, mas permite respirar e se movimentar em terra ou em água. Na lista racial, nenhuma habilidade que diminua dificuldade ou aumente atributo de conjuração, mas há opção para aumentar os PVs (Potência), Defesa (Escamas Grossas, +2 que conta como armadura) e uma opção de ataque (Descarga Elétrica) que pode ser tanto de alvo único - em terra - ou em área - na água. As outras são vantagens específicas, geralmente para sua parte aquática. Mas com esses atributos bacanas, não tem como dispensar os anfíbios.
  • Hamelin: A raça é ligada com coisas ruins - não que não possa haver indivíduos que vão contra isso, mas é o conceito da raça - sendo mais normal aparecerem Necromantes e não Sacerdotes. Bem, se quiser ser um seguidor de alguma divindade "maligna" ou uma "exceção à regra" sendo um indivíduo bondoso ou mesmo que apenas preza pelos seus, vá em frente. Assim como nos Druidas, Astuto é a única opção decente de otimização. O restante, nada de relevante.
  • Humano: Eles, que servem de tudo. Não precisamos nem falar muito. Adaptabilidade já vem para conceder +1 num atributo - que provavelmente será Inteligência ou Vontade e Diversidade tá ai para bonificar outro atributo. De resto, opções para melhoria em testes ou reverter situações.
  • Juban: Força e Vontade 4, com Inteligência 3. A automática não ajuda, mas +1d6 em Resistência é sempre bom, principalmente se tu for pro olho do furacão na hora da batalha. Infelizmente nada da lista racial é para conjuração ou aumento de PM, sendo mais focada em melhorar a parte defensiva (Destemido: +1 em Determinação e imunidade a efeitos de Medo, Fortaleza: Resistência a Contusão e +5PV, Robustez: +5PV e +1d6 em Resistência). Ainda assim, ser a única raça - oficial - com Vontade 4 compensa a falta de opção na lista de habilidades raciais.
  • Levent: Atributos praticamente nivelados, exceto a Força que tem valor 2 e automática que permite o voo. A raça é ligada ao sobrenatural, possui habilidades com esse foco (Contato com Espíritos e Comunhão com Espíritos), além de 3 habilidades relacionadas ao voo (Asas Fortes, Dançarino do Ar e Movimento Brusco). As principais opções de otimização para um Sacerdote são Espírito Elevado (Imunidade a efeitos mentais, de medo, perceber ilusões automaticamente e Inteligência +1) e Mente Iluminada (Vontade +1, +5PM). Um verdadeiro anjo do senhor.
  • Mahok: Inteligência 2 e Vontade 3, numa raça com Força 5. A automática da raça ao menos ajuda a ser um Sacerdote tanker, concedendo +4 em Defesa e Resistência graças à Pele de Pedra (1). O problema é, absolutamente nada ajuda na questão da classe. Exceto se usar a minha regra variante que permite o uso de armas canalizadoras com aptidão, ai as coisas mudam um pouco, mas não em questão da lista de habilidades - Ok, um Mahok Sacerdote batendo com Braços Extras deve ser uma cena bacana - e sim na questão de se tornar menos "inútil" quando estiver sem mana/no combate corporal.
  • Metadilio: 2433, bônus automático de Defesa 6 e bônus em Furtividade graças a Tamanho Pequeno. Astuto (+1 na Inteligência), Sorte (10PM, rolar um dado que tenha caído com valor 1) e Táticas de Guerrilha - se você tiver pego antecedente Arqueiro, principalmente - (+1 nos testes de Armas de Distância, Sobrevivência e Percepção) são opções que fazem olhar para essa raça ser algo menos... broxante, principalmente Astuto. De resto, nada útil ou relevante, coisas tão boas quanto a raça...
  • Naga: Na descrição da cultura da raça, é dito que apenas as fêmeas da raça podem se dedicar ao sacerdócio. E bem, elas tem atributos melhores para isso que os machos, sendo as únicas dentre todas as raças que possuem Inteligência inicial 4 sem ajuda de habilidades, possuindo também Vontade e Agilidade 3. A automática racial concede imunidade a todos os venenos naturais ou mágicos, além da incapacidade de ser derrubado ou de cavalgar e +1d6 em Movimentação, não otimiza, mas é bom. Na lista de habilidades não há opções para melhoria de atributo ou de conjuração, mas Escamas Grossas é uma boa pra quem quer focar o dinheiro em outros itens e evitar ficar com defesa baixa. Regeneração dá a chance de perder Pontos de Mana ao invés de Vida. Anfíbio melhora a Resistência, concedendo +2 nos testes dessa Proficiência, além de permitir a respiração e movimentação na água. De resto, opções para combate ou intimidação, além de uma melhoria na percepção (Visão Olfativa). Uma boa opção para quem quer jogar com uma raça fora do padrão, que tem má fama ingame e cai muito bem no conceito de um sacerdote não-bondoso e/ou mais "agressivo".
  • Orc: A raça não possui tradição em ter Sacerdotes, sendo mais comum formarem Druidas e Xamãs. Os atributos não ajudam, com Inteligência 2 e Vontade 3, além de uma automática que bonifica PV (+10) e permite enxergar na escuridão. As habilidades ? Nenhuma melhora isso. As opções focam na parte combativa e destrutiva da raça, buffando Força, Pontos de Vida, Resistência, Movimentação e Determinação. Se quiser ser um bicho que sabe mais bater do que conjurar (que é o foco da classe), pegue Antecedente Combatente e vá em frente, de outro modo, sai dessa.
  • Tailox: Eles também não são adeptos do sacerdócio, sua automática visa melhoria em Movimentação e seus atributos 2433 não são dos melhores para conjuração. Por outro lado, Astuto melhora um pouco isso, já que dá +1 em Inteligência. A lista da raça é bem variada e pode criar conceitos interessantes, mas para otimização da classe deixa a desejar um pouco. No geral, é uma raça com lore bacana e que pode trazer uma boa experiência.
  • Tritão: Praticamente a mesma situação dos Orcs, com mais Agilidade e problemas de locomoção em terra. A raça não tem nenhuma classe conjuradora entre as suas comuns, talvez até mesmo pelos atributos. Nenhuma  opção ao menos faz surgir um lampejo de vontade em criar um Sacerdote da raça... então... meh.

Dentre as opções de Antecedentes, vamos ver quais podem ser interessantes:

  • Arqueiro: Seu requisito é Agilidade 3, fácil de ser cumprido com boa parte das raças. O benefício é poder fazer um Sacerdote que ataca de longe e já ganha uma arma e munição para isso. Uma opção ótima dependendo da raça, pois não deixa a classe tão inútil quando estiver sem mana.
  • Boticário: Inteligência 4 de requisito, praticamente cumprida com qualquer opção de raça, já que a classe tem +1 nesse atributo como bônus. O antecedente permite criação de poções, ou seja, melhora a parte de suporte, podendo criar poções que recuperam PV, PM ou deem outros benefícios para si e seus aliados, ou mesmo que prejudiquem os inimigos.
  • Combatente: Eis aqui uma das melhores opções. Força 3 pode não ser tão fácil de cumprir, mesmo sendo um valor baixo, mas a classe não bonifica o atributo. Porém, deixar de atacar com Inaptidão e começar com uma arma de FN 3- é uma beleza, principalmente se pegar uma das raças que tem Força tunada e a parte de conjuração idem, ai é só guardar a magia pra depois e descer a lenha nos inimigos.
  • Expoente: Um Antecedente que muitos acham estranho, pois tu vai trocar 1 ponto de atributo por 1 habilidade racial. O requisito é fácil de cumprir, pois basta ter comprado uma habilidade racial, e dependendo da raça você com certeza terá comprado uma. Se for uma das raças focadas em conjuração, melhor ainda, pois tu compra 1 e leva 2.
  • Lutador: Outra opção pro caso de ficar sem mana. Porém, aqui o foco é porrada sem arma. Se tu quer ser quase um monge, go ahead.
  • Nobre: Porque ter mais dinheiro inicial nunca é ruim.

Quem lembra da classe logo lembra de "o cara que vai curar". Mas Sacerdotes vão muito além de serem Healbots, porque o leque de habilidades tem muitas coisas para suporte próprio ou do grupo. Graça Divina (5PM, Dif10, +1 nas rolagens do alvo por 1 minuto) e Abençoar Aliados (10PM, Dif10, +1 nas rolagens dos aliados em 10m por 1 minuto) são dois dos buffs mais usados da classe, por terem custo e dificuldade baixa e, apesar de ser apenas +1, isso ajuda bastante nos níveis baixos. Abençoar Objeto (10PM, Dif 8) é interessante pois pode servir tanto para defesa quanto ataque quando os inimigos são sobrenaturais, assim como Exorcismo (PM 20, Dif 12). Asas Celestiais tem como requisito Caminhada Mágica, algo que já vi muita gente estranhar e reclamar, até removendo como requisito em suas mesas, mas de todo modo, são duas opções que podem servir como meio de fuga, estratégia ou solução quando aparentemente não houver caminho a se seguir. Clérigo, a habilidade com nome de classe, ajuda nos testes Clericato (+1) e melhora a performance do Sacer Remendador de Aliados, aumentando a recuperação de suas magias de cura em 5PV. Toque Místico é uma das habilidades que eu vejo como a parte solidária da classe, afinal o personagem faz um teste com Dif 14 e custo de 20PM para permitir que um aliado use uma habilidade de até 30PM sem gastar mana. Proteção Mística (10PM, Dif 10, 1 alvo), que deriva do Toque Místico, concede algumas imunidades importantes para um aliado por uma longa duração em horas. Já Corpo Fechado (20PM, Dif 12, requer Proteção Mística) é tão ou melhor quanto seu requisito, concedendo Resistência a Contusão OU Corte OU Perfuração por 1 minuto. Velocidade é uma das minhas favoritas: 20PM e Dif 13 para deixar um aliado ter dobro de Deslocamento e poder fazer 2 ações no próximo turno. Ahogr do céu, isso dá chance a muita coisa, pode até decidir aquele combate contra um boss que está massacrando o grupo. Cariátide é uma das habilidades básicas que eu preferi falar por último, porque ela é a base de uma "função" legal pacas no Sacerdote. De 20 a 80 PM e dificuldade 12 para dar vida a uma estátua humanoide com atributos de golem do material apropriado. Suporta isso aqui!¹ Uma habilidade "base" da classe, mas que não chega a ser como a Aura Divina em MB 2.5, afinal, um Sacer sem Dogma é perfeitamente possível, mas... dispensar Conjurar Arma dos Deuses (20 PM, Dif 11, você é Proficiente no tipo da arma conjurada de acordo com a divindade) e Conjurar Lança do Destino (15PM, Dif 10, Dano 10/Perfuração ou x3 se for um morto vivo/demônio/espírito, podendo ainda deixar um debuff) é algo que eu não faria. :v Conjurar Broquel Místico (10PM, Dif 10, +2 em Esquiva) é um bom buff, principalmente tendo um combatente focado em Agilidade no grupo.

Abençoar Aliados 2 segue a Q U A L I D A D E de seu requisito, mas agora custando 10PM e com Dif 12 para dar +2 nos testes. Aura de Cura 2 cura 30PV de todos a até 2m de você, por 30PM e Dif 14, muito mais efetiva que a AdC 1. Círculo de Proteção é bem forte, pois tem 5m de raio e é indestrutível, bloqueia qualquer magia e ainda dá dano em demônio/morto-vivo/espírito dentro dele, tudo isso por 40PM e Dif 14. Agora, uma coisa que é bem cabulosa é Conjurar Falange do Destino, 40PM e Dif 12, sendo de Nv5, estimasse que o personagem possa já ter Vontade 7, ou seja: Você vai conjurar 7 Lanças do Destino dando 70 de dano ou 210 se for uma criatura dos tipos sempre listados. Dissipar Magia eu acho estranho ser avançada, porque pra mim era pra ser coisa básica, o feijão com arroz pra um debuffer. Seu grupo tá ferrado, a Mana tá curta e você prefere bater em retirada ao invés de tentar curar ou buffar o povo ? Abra um Portal para seu templo ou o quarto daquela estalagem que vocês tinham se hospedado antes de seguir viagem. Sabem o bacana de Criar Golem ? Tendo mana suficiente - e dinheiro pra criar o receptáculo - dá pra usar os 2 ao mesmo tempo, deixando 2 golens batendo por você. Pontífice, Habilidade Final da classe, era algo que esperava mais. Os requisitos são obviamente Nv10 e ter Foco em Clericato (que precisa de Clérigo e Nv5, permitindo re-rolar 1 dado num teste de Clericato por 10PM), mas o benefício eu não acho tão bacana: +2 em Clericato e menos 5PM gastos nas magias que lançar.


Healbot, suporte cheio dos buffs, criador de golem, participante direto do combate, multitarefa: O Sacer é muito mais que ficar gastando mana pra curar o aliado e muito mais do que uma classe tapa buraco porque ninguém quer perder a chance de empunhar uma arma grandona e esmagar uns inimigos.

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