Análise: Druidas
Published by Juban Albino™ under Análise, DC#10, DC#11, Druidas, MB 3.0, Review on 15:41
Ayo galerê! Juban Albino com mais uma postagem da série de análises.
Desta vez a classe escolhida por meio de uma votação apertada foi o Druida, uma
classe que mudou um bocado da versão 2.5 para a 3.0, que algumas pessoas até
tem receio de usar e estão estranhando pós-revisão.
Então, "simbora" ver mais sobre essa classe e formas de otimizar um personagem pertencente ao círculo druídico.
Então, "simbora" ver mais sobre essa classe e formas de otimizar um personagem pertencente ao círculo druídico.
Quem são os Druidas?
Muitos jogadores e narradores acreditam que os Druidas são conjuradores que pertencem à natureza, sendo inúteis longe dela - numa cidade ou masmorra, por exemplo. Porém, isso depende mais do conceito do personagem ou mecânica do sistema, sendo que existem sim druidas urbanos, que se mantém longe da natureza como ambiente, mas ligados à sua matrona de uma forma diferente ou mais simples, como oferendas, cultos privados ou apenas a devoção de seu ser. Um Druida é um sacerdote, um canalizador da energia natural, também visto - ou se assumindo - como um canalizador, um instrumento de sua divindade, mantendo-se uno com ela.
De forma mecânica, como são os Druidas?
Druidas são conjuradores praticamente focados em suporte. Suas habilidades lhe dão vantagens dentro e fora de combate, assim como auxiliam seus companheiros, mas algumas também são para dano. Geralmente dentro de combate tendem a, justamente por causa de suas habilidades, ficar mais atrás, porém, quando vão para frente usam armas e armaduras de madeira, com espinhos ou talvez propriedades naturais baseadas em plantas e ervas que conhece, além de aproveitarem a ligação com animais, convocando-os quando mais precisam.
E como é a ligação das raças com a classe? Como otimizar a combinação?
Druidas são devotados ao meio ambiente, como todos sabem, então algumas raças tendem a não se encaixar com seus códigos de conduta, respeitando a natureza e aqueles que nela habitam. Porém, mesmo em raças vistas como "brutas" ou "violentas demais", existem indivíduos do círculo druídico.
- Aesir: Inteligência e Vontade
3, Força 4, fazendo um Druida com um trio de atributos com valor 4,
ficando apenas com Agilidade reduzida (2), mas tendo um bônus razoável
para conjuração, ataques corporais, Determinação e Bloqueio. A raça tem
ligação com a natureza, já que cultuam duas entidades que se manifestam em
forma animal de urso (Berserkir) ou lobo (Ulfhednar). A habilidade
automática confere resistência à Frio e imunidade a efeitos de clima ou
dano por Frio. Bravura Selvagem 1 e 2 conferem bônus
(+2/4 em Defesa) para aqueles que dispensam o uso do metal ou mesmo de
proteção de madeira. Potência (+1 Força,
+5PV) e Robustez (+5PV, +1d6 em Resistência), os tornam
duros na queda. Presença Bestial (Requisito: Fúria
Bestial e Vontade 5) tem uma boa ligação com o conceito da classe,
evitando que criaturas do tipo Besta não o ataque, a menos que comandadas
magicamente, além de fazer as Bestas hostis só atacarem quando atacadas e
as pacíficas fugirem. Essa habilidade ainda dá bônus de +2 em Adestramento
contra alvos afetados. Fúria Bestial (+2 Força/Bloqueio e
imunidade a Medo) é uma boa escolha para quem quer ir para a frente de
batalha. Berserkir (Requisito: Fúria Bestial, Vontade 4.
Confere Resistência a Corte/Contusão/Perfuração quando usar Fúria Bestial
e não usar armadura e escudo) e Ulfhednar (Requisito:
Fúria Bestial, Vontade 4. Aumenta o bônus de Fúria Bestial para +4
enquanto não usar armadura e escudo) incrementam os Druidas combatentes.
Então seja para suporte ou combate,
- Anão: Mesmos atributos que os
Aesires. A habilidade automática confere imunidade a venenos naturais e
mágicos e Carga calculada com Força +2, algo bem bacana. Cabeça
Dura (Vontade +1 e Determinação +2) melhora a conjuração, alguns
testes e uma de suas defesas. Coração da Montanha 2 dá
imunidade a doenças naturais/mágicas e melhora a Resistência, assim
como Pernas Fortes (+2 Resistência e Movimentação). Forjado
a Fogo (Resistência a Fogo), Duro como Pedra melhora
defesa (+1) e vida (+10PV), Instrução Ancestral dá +1d6
em Conhecimento - proficiência "secundária" da classe - e +1 em
testes relacionados a outros anões. Bem, certamente um Druida dessa raça
seria bem resistente, aguentando o tranco enquanto participa diretamente
de combates ou usa suas habilidades para se ajudar e ajudar aliados.
- Astério: Inteligência 2 e Vontade 3,
chegando a 3/4, além de Força 5. Apesar da Inteligência, a raça é boa
escolha se quiser um personagem druídico que cai pra dentro do combate, a
automática também não ajuda, mas ok. Cabeça Dura, Intimidador
e Ameaçador são melhorias para Determinação. Fortaleza (Resistência
a Contusão e +5PV), Potência e Robustez dão
mais PV. A raça não otimiza tanto a parte de suporte/conjuração, pegando
mais o lado de defesa e vida, levando a conclusão de que um Astério Druida
seria mais um brutamonte que defende a natureza na base da pancada.
- Astéria: As fêmeas dos taurinos
são uma das raças com menos pontos de atributo e são inversas dos machos,
com 3 de Inteligência e 2 na Vontade, Força 3 e Agi 2, limitando-as a usar
itens leves. Assim como os Astérios, elas sofrem do mesmo problema de
falta de otimização na conjuração, chegando a 4 ou 5 de Vontade (se
usar Cabeça Dura).
- Centauro: A raça a questão de
movimentação que pode dar problemas ingame, atributos parecidos com os
Astérios e uma habilidade automática idem. Vistos como protetores do meio,
os membros dessa raça tem uma ligação natural com a classe. A raça tem uma
habilidade para buffar Força (Potência) e uma para
Vontade (Cabeça Dura) e de "resto", habilidades para
melhorar vida, Resistência ou que dê vantagem situacional (Raça
Florestal), além de Sentidos de Caçador (+1d6 em
Percepção). Ou seja, assim como outras raças, ela não tem muitas
habilidades para otimizar conjuração, sendo uma escolha mediana, desde que
garantido que não terá problema de locomoção por conta de seu corpo
equino.
- Draconiano: Bem, a raça não é
daquelas que se encaixam no código druídico, visto que são membros da
sociedade naga e não tem comunidades próprias por conta de seu ego e senso
de superioridade. Os atributos são parecidos com dos Astérios, apenas
tendo menos Força. A automática define parte de seu ser
(Resistência/Vulnerabilidade ao Fogo/Frio) e dá +5PV/PM. Nada da raça
otimiza atributo, no máximo melhorando defesa, resistência ou dando
vantagem situacional.
- Elfo: Uma das raças mais
ligadas à natureza, com Inteligência e Vontade 3 além de Agilidade 4,
tendo problema apenas com sua Força 2. Benção de Lathellanis,
automática da raça, confere imunidades (doenças de origem natural ou
mágica, maldições, Dreno de Energia e efeitos que causem Envelhecimento),
uma vantagem e tanto. Dom da Magia (Dificuldade de Magias
reduzidas em 1, +5PM), Intelecto Élfico (Inteligência +1,
+5PM) e Herança Feérica (+5PM) otimizam o lado conjurador
da classe pacas e Visão Noturna, Arborícola e
Raça Florestal dão vantagens situacionais. Elfos são com certeza
bons Druidas, sua árvore de habilidades conforma isso.
- Faen: Quase mesma situação dos
Elfos, com 1 a menos de Vontade. Dom da Magia e Herança
Feérica estão presentes na lista de habilidades da raça e Isnuu também
reduz a dificuldade de magias em 1. Empatia Vegetal e Presença
Real fazem bastante sentido para um Druida dessa raça, já que
permite comunicação com plantes e algumas Bestas, fora efeitos secundários
dessas habilidades. Invisibilidade Natural é uma grande
vantagem, seja para um personagem focado em ser conjurador ou para um
combatente druídico. Voador Exímio é uma habilidade que
apenas melhora a automática da raça na questão voo, permitindo voar por
mais tempo seguido e melhorando em 1 a defesa enquanto estiver voando. De
todo, mesmo com atributos "piores" que os Elfos, os Faens se
saem bem como membros dessa raça, já que duas habilidades podem reduzir a
dificuldade de conjuração para compensar atributos não tão altos.
- Fauno: Uma das raças
"padronizadas", com os 4 atributos iguais em valor 3 e uma
habilidade automática similar os Centauros. Astuto (+1 em
Inteligência) e Pintura da Oração (-1 na dificuldade de
Magias) são ótimas escolhas para beneficiar o lado conjurador. Fora elas,
as outras habilidades são situacionais ou para dano/melhoria da habilidade
automática. Apesar de poucas opções otimizadoras, a raça é equilibrada e
tem enorme ligação com a natureza, tornando-os boa escolha.
- Fira: Mais uma raça com atributos
igualados em 3, deixando o personagem não muito otimizado mas
equilibrado. Habitante do Deserto, a automática da raça,
garante Resistência a Fogo e imunidade a efeitos de clima árido/quente. A
raça vive em locais de natureza escassa se comparada ao habitat de outras,
porém tem uma ligação com o ambiente de sua maneira. Cavaleiro Experiente (sucesso
nos testes de Adestramento em combate e +2 em Adestramento) e Mestre
Domador (que pode resultar num Companheiro Animal)
melhoram a ligação druídica com animais como aliados e Mente
Iluminada aumenta Inteligência em 1 - além de +5PM. De "resto",
ainda há habilidades que podem dar Imunidade a Fogo de forma temporária
- Chamas Internas 2, que pode vir a ser Absorção de Fogo - ou
permanente - Vigor do Deserto - além de habilidades para
dano (Sopro de Fogo) ou vantagem situacional (Fulgurante).
Um Fira Druida pode ser bastante completo, tendo várias vertentes para
abordar. Show!
- Goblin: Cá estamos com ela, a
raça mais... hmm... fraca, exceto em caso de classe que use Agilidade. Com
2 em Força, Inteligência e Vontade, a raça fica abaixo da média em quase
todos os casos de combinação e a automática não é lá tão otimizadora, já
que reduz os PV em 10 permanentemente, dentre outros nerfs.
Dentre as cores, a melhor seria Azul, já que é requisito para Dom
da Magia, única habilidade que tornaria as coisas menos piores para um Goblin Druida. Então, temos aqui o
favorito a pior escolha.
- Groton: A raça anfíbia tem apenas
problema com o 2 de Inteligência - que sobe pra 3 com o bônus da classe -
mas fica com 4 de Vontade - sendo 3 o valor original - Força 4 e Agilidade
3, deixando um Druida dessa raça bastante equilibrado, tendo uma
automática que permite respirar e se movimentar na água ou fora dela e
ainda confere +2 em Resistência. Apesar de não possuir habilidades para
melhoria da conjuração de magias, a lista de habilidades possui Potência que
melhora tanto ataque quanto defesa, Escamas Grossas (+2
em Defesa) e as duas versões de Oceânico, que concedem
Resistência a Frio (1) e Resistência a Contusão e visão no escuro (2). Pulmões
Potentes, Membrana Nictitante e Descarga Elétrica são
ótimas de acordo com a situação e para ataque, como no caso da última, que
serve para dano em alvo único - em terra - ou dano em área - na água. A
raça produz desse modo, Druidas resistentes, durões e tão eficientes com magias
quanto no combate direto, já que podem usar equipamentos pesados graças à
Força levemente buffada.
- Hamelin: Outra raça que não
combina muito bem com o conceito da classe, tá bom que Rei dos
Ratos os torna um tipo de Druida do submundo, mas é só. Os Hamelins
são "ratos humanoides" que tem agentes infecciosos em seu corpo,
vivem de maneira suja e geralmente sobrevivem como ladrões, Astuto é
a única habilidade "decente" da lista da raça para otimizar o
personagem. Os atributos ? 2532, ficando com Inteligência 4 e Vontade 3
não deixa a desejar e criando um Druida baseado em Esquiva, não podendo
usar quase nenhum equipamento e focando em conjuração.
- Humano: A raça mais versátil
possível, graças aos atributos igualados em 3 e a automática Adaptabilidade que
concede +1 em um atributo qualquer, que pode fazer um atributo chegar a 5
para conjuração e Diversidade buffa um
atributo que não tenha sido o "alvo" da automática. As outras
habilidades da raça concedem vantagens diversas, seja em testes como Assuntos
Diversos (30 PM para rolar +1d6 num teste.), Barganha (+1d6
em Persuasão) e Gregário (+2 em Persuasão) ou
melhoria de uma das defesas (Destemido, +1 em Determinação e
Imunidade a Medo). Ding ding ding! Temos um vencedor!(?)
- Juban: Vontade 4,
Inteligência 3 e Força 4, tendo apenas Agilidade nerfada (2),
chegando um Druida da raça a 4245. Ter a Carga calculada com Força +2, +2
para evitar ser Derrubado e +1d6 em Resistência compensam a Inaptidão em
Movimentação em Corpo Pesado. Apesar dos atributos elevados,
não há outras habilidades que os elevem ainda mais ou que auxiliem na
conjuração ou combate de forma direta, mas Destemido, Fortaleza,
Robustez e Imparável (Requisito: Fortaleza e Vontade 5, 20 de
Mana. Uma vez por combate, ignora o dano que te derrubaria). Mesmo com
isso, a raça é uma das melhores opções graças aos atributos.
- Levent: Exceto pela Força 2, a raça
tem atributos com valor padrão e a automática que permite
voar - e conjurar enquanto voa. Na lista de habilidades temos uma opção
para cada atributo de conjuração: Espírito Elevado (Imunidade
a qualquer efeito mental e efeito de medo além de perceber automaticamente
ilusões, Inteligência +1) e Mente Iluminada (Vontade +1,
+5PM). Fora elas, as outras habilidades envolvem o voo (Asas
Fortes, Dançarino do Ar e Movimento Brusco), espíritos (Contato/Comunhão
com Espíritos) ou a visão (Olhos de Águia). Uma boa
escolha, já que os atributos ficam equilibrados e com bom bônus para a
conjuração, além de poder conjurar se mantendo longe dos inimigos graças
às suas asas.
- Mahok: Antes de prosseguir, quero
dizer que estava com vontade de ver como essa combinação ficou pós-revisão
porque ainda não tinha parado pra testar e na versão antiga eu tinha um
npc Mahok Druida. A raça tem problemas semelhantes a outras com
Força elevada (5), ao menos um dos atributos de conjuração baixo
(Inteligência 2) e o outro não elevado (Vontade 3). Pele de Pedra
1, automática dos Mahoks, tem boas vantagens (Defesa +4, +4 em
Resistência, Força+2 como ataque desarmado e imunidade a desconfortos
causados por efeitos climáticos) que compensam as desvantagens (Inapto em
Movimentação, não pode nadar, não pode montar qualquer montaria, precisa
de um turno completo para se levantar, roupas e armaduras custam o
quádruplo). De resto, nada otimiza muito, ficando mais com a parte de
defesa e resistência. Mahoks então são mais uma das opções de raça para um
Druida durão, que pode vir a usar equipamentos pesados e aproveitar sua
Força para quando suas Magias não estiverem dando conta do recado. Hmmm,
só vendo um arranjo direitinho, mas, ainda estou curioso.
- Metadilio: Meh! Os pequeninos tem o arranjo
de atributos com 2433 e Tamanho Pequeno garante bônus em
Furtividade e bônus automático de Defesa com 6 ao invés do 5 padrão,
porém, complica o uso de armas de duas mãos ou com FN 5+, algo que para um
Druida não é de todo ruim. A raça conta também com Astuto como
opção em sua lista, Barganha para melhoria de uma
proficiência "secundária" dos Druidas e Táticas de
Guerrilha (+1 em Armas de Distância, Sobrevivência e
Percepção). E para espanto meu, essa budega presta ao menos para
ser Druida...
- Naga: As fêmeas da raça
possuem atributos "mentais" mais elevados que os físicos (2343),
tendo arranjo diretamente inverso dos machos (3432), ambos partilham a
automática de Corpo Ofídio, que garante +1d6 em Movimentação,
impossibilidade de ser derrubado ou cavalgar e imunidade a venenos de
origem natural ou mágica. Nenhuma habilidade de raça aumenta atributo,
porém, melhoram Determinação (Intimidador e Ameaçador), Defesa (Escamas
Grossas) e Resistência (Anfíbio). Regeneração é
ótima, pois permite pagar em PM o dano sofrido nos PVs. Ainda assim, mesmo
que a raça seja de todo escravagista e não seja tão "moral" aos
costumes, ela produz bons Druidas, principalmente se fêmeas.
- Orc: Os selvagens e destrutivos
Orcs, são um poço de ignorância e brutalidade, mas ainda
assim, existem aqueles ligados à natureza - geralmente Xamãs, mas Druidas
não são impossíveis - seguindo o caminho druídico para conseguir vantagens
para si e seus companheiros. Tendo mais PV que outras raças (Sangue Orc)
e atributos que beneficiam o combate (4323), eles se tornam mais uma raça
boa para Druidas diretamente ligados ao Corpo-a-Corpo. Como são
inteligentes como um pedaço de bosta, não há habilidades que melhorem
os atributos de conjuração, mas há opções para mais PVs (Potência,
Robustez e Sangue Orc 2). De modo geral, um Orc Druida tem muitas
opções para aguentar mais que os outros, podendo aliar alto PV com
Defesas, Resistência e Dano otimizados.
- Tailox: Agilidade buffada (4)
e atributos de conjuração padrão aliados a uma automática
que beneficia Movimentação, principalmente de forma furtiva tornam os
Tailox "guardiões" furtivos, que podem tanto fazer uso de arcos
- se mantendo ocultos, protegidos pela distância e furtivos - ou com armas
leves, se aproveitando de sua rapidez. Astuto e Destemido melhoram
a conjuração, Determinação e o torna imune a efeitos de Medo. Contos
da Estrada permite rolar +1d6 em quaisquer testes de
Conhecimento. A "consolidação" máxima da união Tailox/Natureza
vem por meio de Forma da Raposa. Um Druida vulpino é
praticamente um Ladino da Natureza, usando a força dela ao seu favor.
- Tritão: A raça com maiores
problemas, já que sua movimentação em terra é muito comprometida. Os
atributos são bem atraentes, chegando - já com o bônus de classe - a 4434.
Se olharmos por cima, as habilidades da raça são para vantagens
situacionais e Mestre Domador faz uma ligação com a
classe em questão nessa matéria, dando a chance ter um Companheiro do tipo
Anfíbio ou Aquático - mas dependendo do escolhido, ele terá o mesmo
problema do personagem. Mesma coisa novamente, jogue se estiver convicto
de que é o que quer, porém, tenha em mente que sua vida fora d'água será
bem complicada.
Hora do olhar sobre os Antecedentes. Uiiiiiihhh... (Momento what the fuck do dia. e.e'')
- Alquimista: Talvez outro
Antecedente se encaixe melhor para fins de criação de poção, mas, Druidas
Urbanos podem se dar muito bem como Alquimistas caso tenham passado algum
tempo estudando fenômenos físico-químicos e unido isto ao conhecimento
sobre fauna e flora. Começar o jogo com 2 poções comuns pode ser bastante
interessante em casos de jogo Solo, grupos sem um Healer de
ofício ou apenas para garantir que numa situação crítica, terão uma carta
na manga.
- Arqueiro/Arqueira
e Combatente: Como visto, muitas raças otimizam e
"incitam" o lado combatente de um Druida, porém a classe não
possui Armas Brancas ou Armas de Distância como Proficiência padrão e
estes Antecedentes estão ai para isso. O requisito de cada é de apenas
Agilidade ou Força 3 - de acordo com o que pretende - e, além de tornar o
personagem proficiente no uso de uma das categorias de armas, ainda
concede uma arma inicial.
- Boticário/Boticária: A outra metade do
Antecedente Alquimista, mas com requisito de Inteligência 4. Começam assim
como eles com 2 poções comuns.
- Erudito: Os requisitos são
compatíveis com o bônus de classe dos Druidas, tornando as coisas até que
fáceis. O benefício ? Começar o jogo proficiente em Conhecimento -
Proficiência "secundária" da classe que algumas habilidades
raciais otimizam - além de +1 em Clericato ou Sobrevivência ou
Conhecimento, ambas possuídas por um Druida com esse Antecedente.
- Expoente: Pelos mesmos motivos
mostrados na Análise dos
Rúnicos.
Algumas habilidades de raça otimizam bastante os personagens ou mesmo
complementam o conceito desejado na criação de um personagem. Compre uma
habilidade racial e leve duas, pelo preço padrão de um Antecedente.
- Marinheiro/Marinheira: Que ? Marinheiro (a) ? Sim, essa é uma boa escolha
em casos de aventuras com alguma relação com o mar. Um Groton Druida por
exemplo, se daria muito bem com essa escolha, já que naturalmente possuem
Agilidade 3 - requisito de Marinheiro (a) - e teriam ainda mais vantagem
em seu habitat marinho ou em uma embarcação, com +2 em todas as suas
jogadas. Esse Antecedente também permite testes de Percepção para pilotar,
se localizar pelas estrelas e reconhecer bandeiras, além de dar alguns
equipamentos típicos de piratas/corsários.
Algumas habilidades do Druida giram em torno de Benção de Ellenis (+2 em testes de Adestramento e permite comunicação rudimentar/alteração do temperamento de criaturas tipo Besta), o que pode ser um pé no saco, já que te faz escolhê-la para ter acesso a uma habilidade, lembrando bastante o caso do Paladino na versão 2.5 que era bem travado por causa de sua Aura Divina. Bestializar é ótima, principalmente se você tiver um Companheiro Animal (+2 em Força e Agilidade, por tabela aumentando Bloqueio e Esquiva), porque reduz o custo de PM pela metade e dispensa o teste - e eu sempre tive vontade de conjurar isso num Juban/Lige pra ver o monstro sair da jaula. BIRL! Convocar Animais é interessante no caso de uma desvantagem numérica ou para tentar intimidar inimigos: Você está longe de casa. Aqui é o BRASIL! *chega o bando de animais, como na cena que o Dom parece vulnerável mas logo o Hobbs e sua equipe notam que estão em desvantagem.* Espírito Animal é uma habilidade que sempre gostei, não só pelo benefício, mas porque serve para complementar a história do personagem, explicar por exemplo, sua ligação tribal, a cultura de seu povo, e com o surgimento dos Aesires passei a curtir ainda mais a habilidade. Princípio Natural é versátil, servindo para dano ou como uma solução para alguns problemas - como criar uma bolha de ar e permitir alguém a nadar respirando normalmente - e o custo em PM é mínimo. Além disso, as habilidades que "descendem" dela seguem o mesmo padrão de versatilidade, porém, cada uma com seu foco. Fruto Revigorante pede Bons Frutos como requisito, mas por 10 PM você pode criar um fruto que cura 30 PM! Herbalismo supre a necessidade de um Antecedente para criar poções - além de conceder imunidade a doenças e venenos naturais para si e seus aliados - mas esta habilidade requer Sabedoria Selvagem, que permite rolar testes de Sobrevivência com +1d6, então tá ok. Outra habilidade que sempre gostei e é MUITO boa é Ferrugem, porque além de servir para abrir fechaduras e cadeados na ausência de um Ladino, inutiliza armas e armaduras metálicas e não mágicas, ferrando muito a vida de um inimigo.
Mesmo que tenham perdido a habilidade de Forma Animal - e Forma Vegetal que eu adorava, dependendo da versão dos Druidas que você conhecer - a ausência dela(s) foram bem supridas por outras habilidades e, seja para conjuração ou para combate, dependendo da escolha da raça ou do conceito que planeja para o personagem, a classe se mantém interessante e merece uma segunda chance daqueles que largaram ela por não terem mais a habilidade "clássica" do Druida D&Dzado.
Espero que tenham gostado, se não gostaram podem criticar ai nos comentários ou em qualquer lugar que deparar comigo. Elogios também são bem vindos, claro, mas comente ai o que tu acha da classe, o que mudou na sua visão sobre ela depois de ler a análise, o que eu poderia mudar no formato da matéria. Comente também qual classe você gostaria de ver na próxima postagem dessa série.
Abraço e até a próxima!
2 comentários:
Excelente post, nobre amigo. Meus parabéns! Esta é uma de minhas classes favoritas, e é sempre muito bom vermos material descritivo desta qualidade.
Muito obrigado, Odin. Fico feliz em ver que agradei.
Abraço.
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