Análises: Rúnico
Published by Juban Albino™ under Análise, DC#10, DC#11, MB 3.0, Review, Rúnicos on 02:37
Ayo pessoal, essa é a primeira postagem do projeto de análises de classes e raças e iremos estrear por esta classe que foi muito aguardada quando anunciaram que seria lançada na Dragon Cave#11.
Não poderíamos começar com outra classe, visto que ela também foi a sugerida pelos membros do grupo Exploradores da D.C. Vamos analisar os RÚNICOS!
Quem são os Rúnicos ?
Mecanicamente, o que os torna tão versáteis em qualquer função ?
Que raças ficariam interessantes de usar junto com essa classe ?
Os Antecedentes não são algo obrigatório, mas podem, além de incrementar a história do personagem, dar benefícios que complementam e otimizam. A seguir, listarei algumas das opções que podem ser facilmente obtidas e serviriam bem para um Rúnico.
Já vimos as Raças e os Antecedentes, mas essa é uma análise dos Rúnicos, então temos que ter algo sobre as habilidades que são diversificadas, com opções para ataque, defesa, utilidade e otimização.
Conjurar Escudo é - para mim - a melhor habilidade para Defesa, já que cria um escudo mágico que fica levitando ao redor do alvo, deixando a mão livre e confere +2 em Bloqueio, durando 1 minuto. Enfeitiçar Armadura também é boa, porém tem custo de 20 de Mana e aumenta apenas 1 na Defesa do item. Aparar Magia requer Detectar Magia e tem custo de apenas 5 de Mana para reduzir pela metade o dano que sofreria por uma magia. Se o personagem não tem tanta Força, Guerreiro de Aço 1 é a solução para usar uma armadura pesada melhor e garantir sua defesa. Mente Disciplinada além de aumentar a Determinação em 2 diminui a dificuldade de suas magias em 1, como já mostrei nas raças. Desativar Item serve também como um "debuff" para retirar as vantagens de um conjurador adversário. Arma Incandescente/Gélida/Relampejante e suas habilidades derivadas Onda de Chamas/Frio/Raios são a aplicação do conhecimento mágico no conhecimento tático dos Rúnicos, tornando-se praticamente indispensáveis para um membro da classe focado em ataque. E também, Combate Tático e Sem Escapatória são essenciais para combate em grupo e principalmente se sua mesa fizer uso de mapa/tabuleiro de batalha.
Rúnicos são apelões, versáteis, máquinas de destruição. Contar com um deles em seu grupo é ótimo, mas ter de enfrentar um pode ser algo muito complicado.
E essa foi a primeira matéria de análise, pode ter ficado uma bosta por ser a primeira e algo novo para mim, então comentem o que acharam para que eu melhore e também sugiram a próxima classe para ser analisada.
Abraços!
Não poderíamos começar com outra classe, visto que ela também foi a sugerida pelos membros do grupo Exploradores da D.C. Vamos analisar os RÚNICOS!
Quem são os Rúnicos ?
Rúnicos são conjuradores arcanos que possuem tanto conhecimento teórico sobre arcanismo como qualquer outro conjurador, porém, seu estudo sobre conjuração é reprimido por serem influenciados a estudarem em proporção igual para maior, técnicas de combate corporal. Sendo assim, os Rúnicos são mais efetivos que os outros combatentes quando visto que o uso deste conhecimento de teria arcana e sua aplicação prática em forma de runas os tornam tanto letais quanto ótimos suportes, conferindo para si e seus aliados, efeitos que beneficiam o ataque quanto sua defesa. Ou seja, Rúnicos são máquinas de combate, seja para destruir, defender ou auxiliar.
Mecanicamente, o que os torna tão versáteis em qualquer função ?
Possuem proficiência em Armas Brancas e Conhecimento, são a única classe com bônus em Força e Inteligência, são os únicos combatentes de origem com habilidades mágicas depois da revisão, tendo Força elevada podem usar praticamente qualquer arma e armadura lhes garantindo dano alto e defesa alta, isso ainda sem efeitos mágicos ou efeitos de habilidades normais. E tem tanto magias para aumentar seu dano - como Arma Gélida/Incandescente/Relampejante, Ataque Fantasma, Enfeitiçar Arma 1 e Onda de Chamas/Frio/Raios - como para melhorar a defesa - Enfeitiçar Armadura 1, Guerreiro de Aço 1, Resistência Elemental - como para melhorar a defesa própria ou de aliados - Conjurar Escudo - como para efeitos diversos - Aparar Magia, Combate Tático, Desativar Item, Detectar Magia, Mente Disciplinada e Sem Escapatória.
Que raças ficariam interessantes de usar junto com essa classe ?
Bem, eu poderia dizer todas, simplesmente pelo fato de que qualquer combinação ser interessante, apenas dependendo de quem vai usá-la. Para mim, desde que me agrade e que o conceito fique legal e bem montado mecanicamente, usarei qualquer combinação. A seguir, listarei todas as raças oficiais e ao lado, deixarei um comentário sobre a combinação com a classe dos Rúnicos.
- Aesir: Força 4 e Inteligência 3, chegando a F5 e I4. A classe é até comum para a raça, e os atributos favorecem tornando a combinação otimizada, podendo pegar itens com FN alta e não tendo dificuldade para conjurar magias. Resistência ao Frio e imunidade aos efeitos de climas gelados e efeitos oriundos de fontes de dano por Frio como habilidade automática é uma boa. Berserkir confere Resistência aos tipos de dano corporal, porém requer estar sem armadura e escudo, então pode ser uma escolha arriscada, porém, combinada com Bravura Selvagem 1/2 (+2/+4 de Defesa), Potência (Força +1, +5PV) e/ou Fúria Bestial (Mana 30, Força +2) tornam um Aesir Rúnico bem temível.
- Anão: Mesmo caso dos Aesires. Tem os mesmos atributos, são combatentes efetivos por natureza e ficam ainda melhores com o auxílio de magias. Tendo imunidade a venenos naturais e mágicos além de rolar Resistência com +1d6 os tornam "tankers" fabulosos e "strikers" destemidos. Coração da Montanha 2 confere outra imunidade (doenças naturais ou mágicas), +1d6 em Resistência (passando a rolar 4d6 nesses testes), Duro como Pedra (+10 PV e +1 Defesa) melhora ainda mais a defesa se estiver com armaduras pesadas. Quer mais uma resistência ? Forjado a Fogo dá Resistência a Fogo e imunidade aos efeitos da fumaça na visão e respiração. Quer rolar +1d6 em Conhecimento ? Instrução Ancestral confere isso. Que tal +2 em Resistência e em Movimentação ? Pernas Fortes. Além disso, Raça Subterrânea lhe dá vantagem se tiver de entrar numa caverna dando +1 em todos os testes e visão na escuridão completa. Resumindo, Anões podem ser pequenos, mas certamente os Rúnicos deles são uma muralha.
- Astério: Força 5 e Inteligência 3 ? Certamente que para aqueles que gostam de personagens apelões essa é uma das melhores escolhas se olharmos os atributos. A habilidade automática da raça é meio... "meh", um ataque de chifre que pode deixar o alvo Atordoado se falhar na Resistência é até ok, mas a dificuldade para resistir é a Determinação do PJ Astério +4 (tendo uma dificuldade baixa já que a raça tem Vontade 3 e a classe não bonifica esse atributo). Porém Fortaleza (Resistência a Contusão, +5PV), Potência (Força +1, +5PV)e Robustez (+5 PV, +1d6 em Resistência) melhoram a Defesa e também a vida, Imparável o deixa ignorar um dano que zeraria seus PV uma vez por combate e Cabeça Dura melhora sua Determinação - além do +1 em Vontade.
- Astéria: Força e Inteligência 3 numa raça "fraca" - já que tem menos pontos de atributo que as outras normalmente tem - tornam elas medianas - mas contam com as habilidades Astérias que aumentam PV, Força, Vontade e Resistência. O que me faz vê-las como uma escolha interessante é justamente o fato de serem mais fracas e submissas. Que tal usar uma classe como os Rúnicos para mudar essa visão ?
- Centauro: Força 4 e Inteligência 2, até são bons para a classe. Podem carregar o dobro que um personagem de outra raça com a mesma Força poderia e tem o Deslocamento calculado com o dobro de sua Agilidade, tem +6 para evitarem ser derrubados/empurrados, ignoram até 10 pontos ao pisarem em alguma fonte de dano e podem usar seus cascos para atacar. Porém, o que incomoda é justamente o fato de, em certas situações ficarem inutilizados por causa do corpo. Fora isso, são bem úteis com as opções de Bravura Selvagem 1/2, Cabeça Dura, Potência e Robustez que outras raças já apresentaram. Patas Fortes (aumenta dano dos cascos em +2 e +1d6 em Movimentação) e Sentidos de Caçador (+1d6 em Percepção) são boas também, mas de geral, não seriam uma boa escolha, exceto se garantidos que não sofreriam por causa de seu corpo e porque a Inteligência baixa e sem habilidades raciais para melhorá-la podem complicar a conjuração das runas e buffs.
- Draconiano: A raça tem os mesmos atributos que os Centauros, mas começam o jogo com uma Resistência e uma Vulnerabilidade de acordo com sua linhagem (Fogo ou Frio), além de +5PV E PM. Escolher 3 entre as 5 Características de Draconiano (Asas, Cauda, Chifres, Escamas e Olhos Reptilianos) - ou 4 se pagar 1 ponto de atributo - é legal, dá um toque diferenciado ao personagem e cumprem requisitos para algumas das habilidades. Que tal encantar a arma e dar uma investida aérea ? Asas Pesadas tá ai pra isso, te deixando longe dos inimigos enquanto voando e duplicando o dano de Encontrão. Escamas Grossas melhoram a Defesa em +2, o que é ótimo. Linhagem Dracônica 2 torna sua Resistência em Imunidade e dá +5PV ou PM. Anfíbio melhora os testes de Resistência (+1d6) e dá alguma vantagem em ambientes aquáticos. Armas Naturais seriam úteis caso seja desarmado, mas custam 3 Características Draconianas como requisito e um benefício não tão grande para um Rúnico. Reflexos Dracônicos é uma boa habilidade para manter sua retaguarda, já que o deixa dar um ataque de cauda em quem tentar se aproximar por trás. Membrana Nictitante é boa se você for um Rúnico que quer perseguir inimigos ou não quer os perder de vista. Sopro Dracônico é uma habilidade ótima e um bom recurso caso esteja cercado, porém, pede Vontade 5 como requisito. De todo a raça é bastante interessante, mesmo com Inteligência 2 de base, mas se tu quer algo diferente, vá em frente.
- Elfo: Complicado se tu quer fazer um Rúnico, já que a classe é de combate corporal e pede uso de armas e armaduras pesadas, o que fica difícil com Força 2. Agilidade 4 seria uma boa com Esquiva alta, porém a classe puxa para Bloqueio (armadura e escudo) e dano alto (conseguido com armas de FN alto). Um Rúnico leve não é algo comum e pode ser bem inefetivo, ou seja, a princípio a raça não serve, mas vamos concluir esse veredito depois de ver as habilidades raciais. Imunidade a diversas coisas: doenças mágicas ou naturais, Maldições, Dreno de Energia e efeitos que causem Envelhecimento é legal pacas. Dom da Magia diminui a dificuldade das magias em 1 e dá +5PM, Herança Feérica dá mais imunidades (efeito mental e de medo e sempre perceber ilusoes, +5PM), Intelecto Élfico (+1 Inteligência e +5PM) melhoram a parte de conjuração do Rúnico caso queiram focar nela. Arborícola, Raça Florestal e Visão Noturna são habilidades cujas vantagens são situacionais, dependendo do ambiente. Invisibilidade Natural é um bom recurso também situacional, mas que pode ser bem estratégico. Veredito; A raça pode beneficiar bastante o lado conjurador da classe, mas Rúnicos são combatentes pesados e a raça não ajuda nisso. Se tu não se importar em ser um Rúnico leve e quiser algo totalmente incomum e mecanicamente desfavorecido, tudo bem, mas num todo a raça não é boa opção.
- Faen: Olhando por cima temos a mesma situação dos Elfos (Força 2, Agilidade 4, Inteligência 3, exceto que a raça é pequena e possui asas (não podendo ser furtiva em voo). As habilidades de raça também focam o lado conjurador, ou seja, de grosso modo, Faens Rúnicos são tão boa escolha quanto Elfos Rúnicos.
- Fauno: Habilidade automática parecida com a dos Centauros e atributos iguais em 3 (3333) não os torna nada excepcionais. A raça tem habilidades raciais que beneficiam conjuradores - Astuto (+1 Inteligência, +2 em Percepção e Furtividade), Flauta de Pã (+2 em Performance com instrumento de sopro), Pintura da Oração (-1 na dificuldade de Magias e Canções) - e combatentes leves/especialistas - Cascos Ágeis (+1 em Agilidade, Deslocamento e +1 metro ao saltar), Pintura de Caça (+1 em Percepção e Ataques à Distância e +1 de dano com armas de distância), Pintura de Guerra (+2 de dano corporal e +1 em Defesa). Mais uma vez, se tu não se importa em fazer um combatente leve e focar apenas as habilidades da classe, vá em frente porque os atributos não são ruins e algumas habilidades raciais podem ser escolhas interessantes.
- Fira: A "metade oposta" dos Aesires. Não que os Firas não sirvam para serem Rúnicos - vamos ver isso ainda - mas na questão Frio e Fogo. Os atributos igualados em 3 não são vantagem ou desvantagem, o que de todo já é bom somados a uma Resistência ao Fogo, imunidade a efeitos climáticos quentes ou áridos e poder ficar até 5 dias sem ingerir água. Tanto Chamas Internas 1 (eliminar substâncias estranhas do organismo e cessar sangramento) como 2 (durante 1 minuto ficar Imune ou Absorver o Fogo, +4/Fogo de dano desarmado e 10 de dano/Fogo em quem te tocar) são ótimas, Vigor do Deserto (Imunidade ao Fogo) idem. Cavaleiro Experiente (sucesso em testes de Adestramento em combate, +2 nos teste dessa proficiência) e Mestre Domador (de forma resumida, poder conseguir um Companheiro Animal) são legais caso escolha ser um Rúnico montado ou quiser alguém para ajudar nas aventuras e combates. Mente Iluminada dá +1 em Vontade, melhorando a Determinação, e também +5PM. Sopro de Fogo e Fulgurante (ver no escuro, não ser afetado pro efeito não-mágico que afete a visão e Inaptidão ao tentar se esconder) são habilidades situacionais. Como um todo, a raça tem habilidades não para otimizar mas sim para tornar o personagem menos suscetível a certos efeitos e dar vantagens de suporte. Dependendo do conceito que quiser, Firas são perfeitos.
- Goblin: Ok, temos um candidato "fortíssimo" para pior combinação possível. A raça tem a mesma soma de atributos que as Astérias, porém distribuidas em 2422, tornando péssimos para uma classe de combatentes pesados que precisam de Força e Inteligência. além de um pouco em Vontade para beneficiar Determinação. A habilidade automática da raça nã ajuda um Rúnico deles, conferindo bônus de +1d6 em Furtividade, -10PV, complicando o uso de armas grandes ou com FN 5+, o único pró da habilidade é que aumenta o bônus automático de defesa de 5 para 6, mas a raça tem pouca Força, ou seja, um benefício bom para combatentes leves que focam em Esquiva graças à Agilidade melhorada. Assim como os Draconianos, podemos escolher uma característica imutável que dará acesso a certas habilidades, nesse caso, a cor do Goblin - estando entre parenteses para o que são requisitos: Amarelo (Camaleão: Se estiver nu ou com pouca roupa, pode ficar Invisível enquanto imóvel), Azul (Dom da Magia: Dificuldade das Magias reduzidas em 1, +5PM), Verde (Mordida de Oportunidade: Ataque desarmado com dano igual à Força como reação a um ataque corporal que um inimigo errar) e Vermelho (Glândula Explosiva: Você explode quando chegar a 0PV, ou seja, vira uma bomba e não pode ficar Por um Fio). Ataque em Grupo (+1 no ataque por cada aliado atacando o mesmo alvo), Enfurecer Goblin (+2 Força, imunidade a efeitos de Medo), Obeso (-1 Agilidade, +1 Força, +10PV) e Visão Noturna poderiam até ser úteis se tudo não fosse contra. Então há poucas coisas para beneficiar um Rúnico e muitas que mostram que ficariam demasiadamente fracos.
- Groton: Seres anfíbios com Força 4 e Inteligência 2 e +2 em Resistência. Agora combine isso com uma classe combatente que encanta suas armas e armaduras. É, um Groton Rúnico parece bem bacana a primeira vista. Escamas Grossas (+2 em Defesa), Oceânico 1 (Resistência a Frio) e 2 (Enxergar no Escuro, Resistência a Contusão) são opções para melhorar a Defesa, além de Potência que melhora também o Ataque. Descarga Elétrica (Dano 10/Elétrico e deixa alvo Atordoado por 2 turnos) é uma habilidade versátil, pois pode ser usada em alvo único quando em terra ou dando dano em área se estiver na água. Pulmões Potentes 1 pode ser um pouco inútil (+1d6 em Performance usado a voz ou instrumento de sopro, dobra a área de efeito dos Gritos) mas o 2 é multiuso (dobrar o deslocamento ou criar uma bolha para evitar afogamento de um alvo - ambos efeitos duram 15 minutos - ou como boia - durando 6 horas), tendo ainda Membrana Nictitante. Então sim, um Rúnico dessa raça é interessante, tem opções para melhorar ataque/defesa e servir como suporte aos companheiros.
- Hamelin: Força 2, Inteligência 3 e Agilidade 5, mais uma raça que não combina com o conceito mecânico da raça, além de uma habilidade automática que não ajuda (imunidade a doenças e venenos não mágicos, pode envenenar/contaminar um alvo que tome uma mordida). A árvore de habilidades da raça também não ajuda muito para otimizar os atributos, exceto Astuto. Até fico em dúvida do que seria pior, um Rúnico deles ou Goblin.
- Humano: A raça mais versátil, usada para praticamente qualquer coisa com boa desenvoltura. Os atributos são igualados em 3333, não dando vantagem ou desvantagem. A habilidade automática dá +1 em um atributo à escolha, algo MUITO bom. Diversidade complementa essa automática conferindo +1 em um atributo que não seja o bonificado por ela. Destemido dá +1 em Determinação e imunidade a Medo. Assuntos Diversos deixa rolar +1d6 em qualquer teste que quiser quando ativar a habilidade. Barganha melhora em 1d6 testes de Persuasão e . O Dobro ou Nada e Sorte são arriscadas, porém, RPG é também correr riscos. Bem, a versatilidade dos Humanos está comprovada mais uma vez.
- Juban: Força 4 e Inteligência 3, aliadas a Vontade 4 para uma Determinação um pouco elevada. Resistência rolada com +1d6, Inaptidão em Movimentação, precisar de um turno inteiro pra se levantar, Carga calculada com Força +2 e +2 para evitar ser derrubado torna a habilidade automática equilibrada, dando benefícios bons para o Rúnico e desvantagens que não complicam tanto. Destemido (+1 em Determinação, Imunidade a Medo), Fortaleza, Imparável e Robustez são opções formidáveis para a Defesa. Sentidos de Caçador também ajuda e Rugido de Ahogr (Atordoa e Amedronta inimigos em até 10 metros se falharem num teste de Vontade com Dificuldade igual à sua Determinação) é ótima para evitar ou dar vantagens em batalha. Tudo isso com a chance de poder usar armas e armaduras pesadas para dano e defesa alta. É... minha raça né produz combatentes muito competentes.
- Levent: Força 2 e Inteligência 3. Assim como outros casos de Força baixa, os Levents acarretam a mesma situação dos Rúnicos leves, tendo que usar armas com baixa FN e dano idem. Poder voar é algo bacana e enquanto estiver assim é um meio de ficar longe do alcance inimigo, além de dobrar o dano de Manobras de Encontrão. Asas Fortes melhora a parte de combate aéreo, adicionando Força nas Manobras de Encontrão que se combinadas com encantamentos nas armas pode ser letais. Dançarino do Ar confere +2 em Esquiva, Movimentação e Resistência enquanto voando, uma pena que requer Agilidade 5. Espírito Elevado o torna imune a Efeitos Mentais e de Medo, faz perceber sempre ilusões e dá +1 em Inteligência, dando mais chance a conjurar as runas, Movimento Brusco é um bom recurso para evitar dano à distância enquanto combate voando, pena precisar de Dançarino do Ar. De todo, mesmo com baixa Força e levando a ter de investir em itens leves e mais Agilidade, um Rúnico Levent parece ser dar melhores alternativas para combatente leve, justamente pela vantagem das asas e as habilidades relativas.
- Mahok: A raça por si já é bastante usada para combatentes pesados tendo Força 5. A Inteligência 2 pode vir a ser um problema, mas... a raça tem Força alta e habilidade automática que dá +4 em Defesa e em Resistência. Mesmo que a automática dê algumas complicações por causa do corpo não é só porque a Inteligência é baixa que a raça não servirá. Braços Extras 1 e 2 sempre foram bem vistas e não é nesse caso que não seria, garantindo o uso de outra(s) arma(s) ou de um escudo, servindo tanto para ataque quanto para a defesa do Rúnico. Pele de Pedra 2 confere Resistência a Perfuração - bom para combates contra inimigos à distância - e também +5PV. Pernas Fortes e Raça Subterrânea são boas para incrementar a Resistência e vantagens situacionais do personagem. Abraço de Pedra além de melhorar dano por constrição e testes de agarrar/escalar em +2, também permite +1d6 ao rolar testes para evitar ser desarmado, o que a torna vantajosa contra inimigos que se aproveitam disso. É, Mahoks são muros por natureza, os Rúnicos dessa raça então são verdadeiras Fortalezas.
- Metadílio: Mesmo caso dos Goblins, apenas com mais atributos. Possuem pouca Força e se complicam com as armas de FN alta. Se parar para ver, um Rúnico Goblin é melhor que um Rúnico Metadílio porque praticamente nenhuma beneficia a combinação com a classe de forma decente. E assim eu tomo ainda mais raiva mecânica por essa classe... Mas ok. Então, só faça uso dessa raça se quiser muito algo diferente ou que seja o que queira independente de tudo.
- Naga: Os machos possuem Força e Inteligência iguais (3432) e as fêmeas possuem mais Inteligência que Força (2342), o que faz com que a efetividade de ambos seja semelhante. A automática dá bônus em Movimentação (+1d6) e imunidade a quaisquer venenos além de ser impossível ser derrubado, algo bom. Porém, o arranjo de habilidades não é tão favorável, tendo como principais benefícios Escamas Grossas e Regeneração (pagar em Mana o que sofreu de dan em Vida). Não só por isso um Rúnico dessa raça, independendo do gênero, seria ruim. As habilidades raciais podem ser mais situacionais ou complementares, para otimizar, só focar nas da classe.
- Orc: Não posso dizer que esses seres repugnantes não são bom combatentes, mas o que tem de Força (4) falta em Inteligência (2), por isso sempre perderam para meu povo. Bem, a raça começa já com +10PV e enxergando no escuro, resistindo mais e tendo vantagem em lugares escuros e de noite. Apesar de geralmente ter apenas Druidas e Xamãs como relacionados com algum tipo de magia, Orcs Rúnicos serviriam para incrementar o arsenal de batalha deles. Fúria Orc (Força +2, Imunidade a Medo), Potência, Robustez e Sangue Orc 2 (+10PV, imunidade a doenças mágicas ou mundanas) tornam-os duros na queda. Então mesmo que as habilidades raciais não incrementem a Inteligência, a raça possui bastante Força e isso "equilibra" as coisas.
- Tailox: Outra raça com Agilidade alta e Força baixa, agora junte isso a habilidades que não melhoram a parte de Força e sim a parte de Inteligência, Movimentação e Furtividade. Um Tailox Rúnico seria bastante focado na parte de conjuração e furtividade, sendo um bom suporte dando bônus para seus aliados, porém se precisasse se envolver diretamente num combate não seria tão efetivo.
- Tritão: Força e Agilidade 4, algo ótimo e que só essa raça tem, porém, Inteligência 2 e locomoção comprometida quando em terra são problemas. A raça tem habilidades que oferecem vantagens mais situacionais do que otimizadores da combinação. Então nesse caso, Força não é tudo. Mas seria uma ótima escolha se a aventura for em meio aquático.
Os Antecedentes não são algo obrigatório, mas podem, além de incrementar a história do personagem, dar benefícios que complementam e otimizam. A seguir, listarei algumas das opções que podem ser facilmente obtidas e serviriam bem para um Rúnico.
- Boticário/Boticária: Dependendo da Raça, é fácil cumprir o requisito de Inteligência 4 para poder criar e identificar poções usando Conhecimento, proficiência dos Rúnicos, além de começar com 2 poções comuns.
- Expoente: Já vi muita gente falando que esse Antecedente é inútil porque requer ter comprado uma habilidade racial para ganhar uma nova. Porém, é inútil apenas se o jogador não comprar habilidades raciais e focar apenas na classe. Como mostrei acima, muitas habilidades de raça são opções para o Rúnico, então pagar o custo de 1 ponto de atributo para receber outra habilidade racial, otimizando o Rúnico não é algo inútil.
- Ferreiro/Ferreira: Força 4 é algo fácil para alcançar com um Rúnico. Como é comum da classe formar artífices, um Rúnico Ferreiro, dependendo da raça, poderia criar equipamento de boa qualidade para si e seus aliados, além de repará-los.
- Furioso/Furiosa: Os órfãos da classe Bárbaro ainda não superaram a inexistência deles na nova versão do sistema, mas esse Antecedente está ai para "preencher o vazio". Força 4 e Vontade 3 não são tão difíceis de cumprir para receber a habilidade de Fúria de Batalha que confere Força +2 e Imunidade a Medo.
- Lenhador/Lenhadora: Ok, esse Antecedente parece estranho a primeira vista, mas para os amantes dos machados é a perfeição. O requisito Força 3 e Inteligência 3 não é nada para um Rúnico já que são os atributos que a classe bonifica. O benefício para o Rúnico, que já são proficientes em Armas Brancas é +1 nas rolagens de Ataque e no dano quando usar qualquer tipo de machado, além de um Machado de Lenha ou uma Machadinha.
- Nobre: Um Antecedente sem nenhum requisito. Ok, o único requisito é o custo para qualquer Antecedente, A recompensa: Ser reconhecido, poder ter uma audiência com a figura no comando em seu reino, ter terras e um casarão, receber algumas moedas como imposto mensalmente e começar o jogo com 200 moedas a mais que o ajudará a comprar uma arma e/ou armadura melhor.
Já vimos as Raças e os Antecedentes, mas essa é uma análise dos Rúnicos, então temos que ter algo sobre as habilidades que são diversificadas, com opções para ataque, defesa, utilidade e otimização.
Conjurar Escudo é - para mim - a melhor habilidade para Defesa, já que cria um escudo mágico que fica levitando ao redor do alvo, deixando a mão livre e confere +2 em Bloqueio, durando 1 minuto. Enfeitiçar Armadura também é boa, porém tem custo de 20 de Mana e aumenta apenas 1 na Defesa do item. Aparar Magia requer Detectar Magia e tem custo de apenas 5 de Mana para reduzir pela metade o dano que sofreria por uma magia. Se o personagem não tem tanta Força, Guerreiro de Aço 1 é a solução para usar uma armadura pesada melhor e garantir sua defesa. Mente Disciplinada além de aumentar a Determinação em 2 diminui a dificuldade de suas magias em 1, como já mostrei nas raças. Desativar Item serve também como um "debuff" para retirar as vantagens de um conjurador adversário. Arma Incandescente/Gélida/Relampejante e suas habilidades derivadas Onda de Chamas/Frio/Raios são a aplicação do conhecimento mágico no conhecimento tático dos Rúnicos, tornando-se praticamente indispensáveis para um membro da classe focado em ataque. E também, Combate Tático e Sem Escapatória são essenciais para combate em grupo e principalmente se sua mesa fizer uso de mapa/tabuleiro de batalha.
Rúnicos são apelões, versáteis, máquinas de destruição. Contar com um deles em seu grupo é ótimo, mas ter de enfrentar um pode ser algo muito complicado.
E essa foi a primeira matéria de análise, pode ter ficado uma bosta por ser a primeira e algo novo para mim, então comentem o que acharam para que eu melhore e também sugiram a próxima classe para ser analisada.
Abraços!
5 comentários:
ficou muito bom.......
seria se analisasse a classe´"BARBARO"
Muito boa a análise .. esclareceu muito em relaçao a classe e é muito útil para ajudar a definir uma raça para jogar de rúnico
Valeu Sir "Anônimo". Obrigado por comentar e elogiar.
Infelizmente só farei análises de material da nova versão.
Adoraria falar sobre minha classe favorita, mas, em 3.0 não temos mais ela.
Abraço!
Obrigado pelo elogio Kayo! Ajudar é justamente a intenção.
Abraço!
Voltando a visitar a toca de um certo Amigo Juban! Nada como o cheiro de material novo para dar uma animada!
PS: Patrulheiro Rules!
PS2: Ych aqui.
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