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Regra Opcional - Deixando as Coisas mais Interessantes

Published by Juban Albino™ under , , , , on 19:03
Ayo pessoal!Decidi dar as caras por aqui e trazer regras opcionais para, assim como o nome do post, deixar as coisas mais interessantes.

Mas em que sentido?

Pois bem. Eu vejo que muita gente gosta de jogar num estilo mais bruto, mais letal, até mesmo chamando de old school e, pensando nisso, trago opções advindas de pesquisas em sistemas old school e adaptados para o nosso querido MB. Vejamos a seguir.


Descanso e Recuperação

     Ao declarar fazer um descanso curto, algo como uma parada rápida, de alguns poucos minutos, apenas para retomar o fôlego e amarrar bandagens nas feridas recém adquiridas, o jogador deve fazer um Teste de Vontade com Dificuldade 12. Uma falha indica que o personagem estava muito agitado ou algo não estava permitindo dar esse descanso rápido e ele não conseguiu recuperar Pontos de Vida ou de Mana, mas conseguiria - com as ferramentas apropriadas e um sucesso no teste específico - ser o suficiente para estancar sangramentos, fazer uso de algum antídoto, ou seja, cuidados médicos simples. Um sucesso permite que o personagem recupere 10 Pontos de Vida ou Mana. Um sucesso crítico recupera 15 Pontos de Vida ou Mana. Um personagem pode fazer até 3 descansos curtos por dia.
     Caso opte por um descanso longo, o personagem deve estar em total repouso, no máximo conversando, lendo ou escrevendo, em condições confortáveis e seguras, como em uma estalagem ou templo. Feito isso, o personagem recupera metade dos Pontos de Vida e Mana gastos, não do máximo. Ou seja, se o personagem possui 10 de 70 PVs e 40 de 60 PMs, ele vai recuperar metade do gasto, ficando com 40 de 70 PVs e 50 de 60 PMs. Um descanso longo equivale a 10 horas de baixa atividade e só pode ser feito uma vez por dia e não pode ser seguido de outro descanso longo e nem de um curto. Ou seja, não seria permitido um jogador escolher fazer um descanso curto nas últimas 10 horas de um dia, acordar e fazer outro nas 10 primeiras horas do dia seguinte, por exemplo.



Quase Morto

     Quem conhece a regra opcional Por Um Fio, que é oficial do sistema, se sentirá um tanto familiar com esta, digamos que, variante. Ao cair a 0 Pontos de Vida o personagem cai inconsciente e deve esperar o final da batalha - se estiver ocorrendo uma - para então ser acudido, em situação que não haja nenhum perigo.

     Primeiro o jogador deve fazer um teste de Vontade com Dificuldade 16, caso um crítico não seja suficiente para alcançar a dificuldade, ele contará como sucesso. Feito isso, ele precisará ser estabilizado, seja por meios medicinais, por magias curativas, derramando o conteúdo de uma poção goela abaixo, gritando frases como "Se afaste da luz, volte pra nós!", necessitando então de alguns minutos para voltar a consciência com 1 PV.

     Porém, a experiência de lutar contra a morte é algo que sempre deixa suas marcas. Após ser estabilizado, enquanto estiver inconsciente, role 1d10 e confira o resultado a seguir.

     A maioria das sequelas a seguir pode ser revertida com usos diários de Curar Ferimentos - Purgar pode ser necessário para evitar inflamações - ou testes de Cuidados Médicos com as ferramentas necessárias, seja por magia ou medicina, o tratamento deve ser feito por 3 dias seguidos, exigindo que o personagem passe o tempo como se estivesse em descanso longo, não podendo fazer atividades pesadas.

O tempo indicado na descrição de cada sequela se refere ao limite de tempo para a mesma ser tratada antes de se tornar permanente, não o tempo que ela perdurará antes de "sumir".



1 - Olho - Você rolará Percepção como Inapto sempre que usar a visão e precisará rolar 1d6 sempre que tentar atacar ou realizar tarefas que exijam sua visão. Em caso de 1 ou 2, o ataque ou tentativa de realizar algo falha. 1 semana.
2 - Braço/Mão - Você não pode segurar nada que exija duas mãos e só pode segurar um objeto por vez. 1 semana.
3 - Perna/Pé - Seu deslocamento é reduzido para a metade, você não pode correr - ou tomar impulso para voar - e precisa de auxílio para andar, seja com uma bengala ou apoiando em alguém. 1 semana.
4 - Audição - Você rolará Percepção como Inapto sempre que usar a audição e em testes que exijam equilíbrio. Em contrapartida, você não será afetado por efeitos que necessitem ser escutados para te afetar. 2 semanas.
5 - Hemorragia Interna - Sempre que tentar agir em combate ou realizar atividades pesadas, faça um teste de Vontade com Dificuldade 12 ou perderá sua ação/falhará no que tentou fazer. Enquanto não for tratada, o personagem perde 5 pontos do PV máximo por dia e estes pontos perdidos não são recuperados mesmo após o tratamento. 1 semana.
6 - Costelas Quebradas - Sempre que sofrer dano físico - ou por Aríete Mágico - faça um teste de Vontade com Dificuldade 12 ou você perderá sua próxima ação graças à dor que sentirá. Caso não seja tratada no tempo limite, esta sequela evolui para Hemorragia Interna, mas não é substituída. 2 semanas.
7 - Cicatriz - Você gana uma cicatriz horrenda em lugar facilmente visível, como rosto ou mãos. Interações sociais se tornarão difíceis, ao ponto de NPCs se negando a atender o personagem ou mesmo perseguindo-o. Ao contrário de outras, esta é uma sequela permanente, mas pode ser disfarçada por meios ilusórios ou acessórios compatíveis - como uma máscara ou luvas - para a esconder.
8 - Loucura - O narrador rola 1d6 para determinar a gravidade. Em resultado 1 ou 2, é leve e aparece poucas vezes, com 3 ou 4 ela é média e aparece mais vezes, com 5 ou 6 ela é grave e aparece bastante. O personagem passa então a ser acarretado por algum tipo de paranoia ou esquizofrenia e, de acordo com a gravidade da loucura - 1 para leve, 2 para média e 3 para grave - será obrigatoriamente afetado por uma falha crítica a qualquer momento do dia. O narrador ou jogador podem escolher quando a falha ocorrerá. A cada vez que for tratada, a gravidade dela diminui um passo e o tempo limite de tratamento é reiniciado, podendo piorar caso contrário - ou se tornar permanente. 1 semana.
9 - Sequela Muscular - O personagem perde, a cargo do narrador, 1 ponto da Força ou Agilidade, mas recupera o ponto se tratar dentro do prazo limite. 1 semana.
10 - Sequela Mental - O personagem perde, a cargo do narrador, 1 ponto da Inteligência ou Vontade, mas recupera o ponto se tratar dentro do prazo limite. 1 semana.

Alguns exemplos de frases para personagens afetados por loucura são:


--Não se espante, os tremores e as lembranças acontecem sempre que a noite chega, mas param quando amanhece.

--Algo sinistro tem nos seguido, sempre vejo seu vulto com o canto de olho. Um dia o pegarei.

--Não tenha medo meu amigo, sou o(a) melhor <insira uma classe que não a do personagem aqui> que já viveu.

--Tenho de fechar todas as portas que eu cruzar, isso mantém Ele afastado.

--Ha ha, desculpe minha risada. Recentemente perdi meu senso de seriedade, mas entendo a gravidade da situação, continue.

--Não posso dizer o que, mas desde que <insira um evento aleatório, real ou não> aconteceu, <insira o nome de um aliado aleatório> tem estado diferente. Fique alerta.

--Se eu sacar minha arma, obrigatoriamente um de nós tem de morrer. É o preço que o Senhor do Sangue demanda e eu nunca o desobedeço.

--Engraçado, cada vez que eu minto ou exagero em algo, mais sou respeitado.

--Eu sempre mantenho uma orelha de cada amigo meu comigo, assim, mesmo que não estejam perto de mim, poderão me ouvir.

--O que aquela mulher de capuz está falando? É, aquela ali ao lado da árvore. Eu a vejo mas não entendo <insira um idioma aleatório aqui>.

--Eu estou cochichando porque mesmo aqui Eles poder nos ouvir. Você deveria fazer o mesmo se fosse esperto.

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Espero que seja útil e do agrado de vocês.
Não prometo nada, mas tentarei postar algo antes de passar um ano.
Abraçuuuuuuuuuuu!

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