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...e dos Exploradores da Dragon Cave

Análises: Necromante

Published by Juban Albino™ under , on 18:21
*Pigarreada* Ayo!?
É, acho que não perdi o jeito.
Bem, aqui estou eu! Como vão, Exploradores ?

Depois de tanto tempo ausente, eis que volto com mais uma análise - lembrando que sigo apenas a versão "2.75" - e dessa vez, aquela que talvez seja a mais controversa das classes. Aquela que faz surgir discussões calorosas e choque de opiniões. Aquela que muitos concordam que deveria ser uma classe apenas para não-jogadores mas muitos defendem seu uso.

Os mórbidos Necromantes!


Necromantes são conjuradores arcanos, versados na arte da manipulação de energia vital, usando seus conhecimentos para reanimação cadavérica. São extremamente mal-vistos por conta do emprego de magia para ressuscitar criaturas mortas, rompendo o ciclo da vida-morte que é tido como sagrado.
De modo geral, quase todos são vilões, fazendo jus à má fama, firmando o esteriótipo de pessoa ruim. Porém, apesar de extremamente raros e incompreendidos, existem aqueles que não querem ser vilões, usando sua magia para fins benéficos ou pessoais.

Por que eles são tão controversos e causam discussão ?

Essa é e não é uma questão simples, que poderia originar um grande texto explicativo, mas provavelmente eu estaria apenas pondo meu ponto de vista e não palavras imparciais, mas vou tentar ser direto e resumir. Necromantes rompem o ciclo da vida: nascer, crescer, reproduz, morre e fica morto. Como esse ciclo é, de certa forma, visto como sagrado ou simplesmente a ordem natural das coisas, alterar isso é uma afronta. Além disso, como praticamente todos os necromantes fazem isso para fins maléficos, como formar um exército e usá-lo para seus fins gananciosos, espalhando terror e acumulando poder, a classe é mal vista pelas pessoas. Eu não digo pessoas reais, jogadores ou narradores, digo as pessoas dos cenários, os npcs mesmo. Se a classe tem má fama, alguém a fez surgir e alguém propagou. Se os necromantes são temidos, não são por nós mas sim pelos seres dos cenários, sendo assim, mesmo que um necromante seja bom, usando desse tipo de magia para fazer coisas boas ou então, como por exemplo, para reaver sua família morta tragicamente, ainda assim ele rompeu o ciclo e está fazendo de um modo que é recriminado.


Ok, mas como eles são de forma mecânica ?

Bem, necromantes são conjuradores com alguma versatilidade. Possuindo habilidades para suporte próprio, debuffar e causar desvantagem no inimigo e claro, ter seus companheiros mortos-vivos.
Assim como, por exemplo, o Sacerdote, o Necromante não possui proficiência em Armas Brancas, nem Armas de Distância ou Briga, fazendo com que ataquem com Inaptidão caso precisem fazer uso de algo que não seja uma magia, como ir para combate corporal.

E como sempre, vamos dar uma olhadinha nas combinações de raças.

  • Aesir: A raça, assim como no caso dos Sacerdotes e praticamente quaisquer classes conjuradoras, não tem nada em sua lista de habilidades para otimizar a parte de habilidades mágicas. Se trata de uma raça muito voltada a combate, resistência. De forma mais clara, tunar Força, Pontos de Vida e melhorar tanto a capacidade de dar mais dano quanto de receber menos dano. Mas, confesso que, um Aesir, sendo um ser de pele azulada e vivendo no extremo frio, sendo um necromante, pra mim é praticamente um Caminhante Branco (White Walkers, no original) de As Crônicas de Gelo e Fogo.
  • Anão: Sem tradição à necromancia e apenas Cabeça Dura como otimizador das habilidades da classe, os Anões ficam limitados assim como os Aesires, apesar da tradição para o sacerdócio. Um Anão Necromante certamente é algo muito incomum e não valeria tanto a pena.
  • Astério: Pior ainda são os Astérios, que com atributos 5223, ficando com 5234, seriam um dos Necromantes mais combativos conhecidos, isso claro, contando com soluções para suprir a falta de Proficiência para combate que a classe possui. Contornando isso, ainda assim seria algo estranhíssimo. Um Astério com tudo racial para melhorar o combate, largar mão disso para ser adepto de necromancia? Duvido!
  • Astéria: Acho que não preciso falar muito sobre Astérias e Necromantes. A lista racial é a mesma dos machos, com atributos mais baixos fechando em 3243. É elas são inteligentes o suficiente pra buscar outros caminhos que não o de levantar mortos.
  • Centauro: Idem aos Astérios. Exceto que são muito ligados à natureza para querer quebrar seu ciclo.
  • Draconiano: A primeira palavra que me veio em mente foi Dracolich, mas Draconianos não são dragões, eu sei. Ainda assim, pense num Dracolich humanóide e terá um Draconiano Necromante. Os atributos, 4334, porém a sua lista racial não tem opção alguma para melhoria das capacidades mágicas, mas tem a chance de ter Asas Pesadas. Um ser dracônico bípede, que levanta mortos e te amaldiçoa, com um sopro de fogo/gelo e que voa... Muito bom para um vilão.
  • Elfo: Depois dos Patrulheiros, creio que as classes conjuradores são as mais usadas dentre quem joga de Elfo - ok, Espadachim também - e os Necromantes, mesmo não sendo das classes comuns da raça, se beneficiam muito bem da lista racial, contendo nada menos que Dom da Magia, Intelecto Élfico e Herança Feérica que respectivamente concedem +5PM e -1 na dificuldade de Magias, +1 de Inteligência e +5PM e, +5PM além de imunidade contra efeitos mentais/medo/ilusão. Os atributos, sem ajuda de habilidades, fica em 2444, sendo algo bem bom para o uso das magias, defesa física ou mental.
  • Faen: Com caso similar aos Elfos, os Faens contam com a automática que lhes permite voar e um ponto a menos na Vontade base da raça, ficando com 2443 somando com o bônus da classe, um Faen Necromante não é lá algo normal, visto que são ligados ao natural, às plantas e sua linhagem feérica. Há opção de otimização na lista racial, assim como Isnuu, que permite um multiclasse maroto.
  • Fauno: Uma das três raças niveladas em 3, os Faunos são ligados à natureza, música e xamanismo, talvez havendo neste último uma brecha para pular para a necromancia. Astuto e Pintura da Oração são as opções de otimização. Com base 3344 - já somado o bônus de classe - não é algo de todo ruim.
  • Fira: Mais uma raça 3333 e automática que tá ali, nem atrapalha nem ajuda. Com tradição de formar Sacerdotes e Paladinos, um Fira Necromante fugiria à cultura deles. Mente Iluminada é a única habilidade para melhoria da parte mágica, aumentando a Vontade em 1 e PM em 5.
  • Goblin: Como dito na análise dos Sacerdotes. Seja azul e tenha Dom da Magia, é a única opção menos ruim se quer ser conjurador. Note que eu disse menos ruim e não boa. Pois 2422 que vira 2433 não é nem de perto decente.
  • Groton: Aqui mais uma referência veio em mente, mas no caso, poderia ser até melhor usada nos Tritões. Seres que - podem - viver na água, ligados a mortos-vivos. Só pude pensar em Navio Fantasma. Groton Necromante com Antecedente Marinheiro, outra boa ideia de vilão. Os atributos base, 4323 são até que atrativos, se tornando 4334, que concedem boa defesa física, mental e bom bônus para uso das habilidades de classe. Só que fica por ai, já que a lista não tem nenhum otimizador. Deixa eu anotar logo essa ideia para uma campanha...
  • Hamelin: Uma raça que a classe está entre as comuns, apesar de a lista racial só ter como atrativo - me referindo a melhorar capacidade de conjuração - a habilidade Astuto. Os atributos somados ficam com 2543 e todas as doenças infecciosas possíveis.
  • Humanos: Fechando a tríade do 3 - wat - os Humanos servem pra tudo. Adaptabilidade e Diversidade são as habilidades principais da raça, sendo uma delas a automática e a outra uma automática obrigatória, digamos assim. Com opções para melhorar testes diversos, Humanos tão ai, como sempre, sendo BomBril.
  • Juban: Apesar de não estar dentre as classes comuns, Jubans Necromantes não são de todo raros, sendo estes geralmente responsáveis pelos ritos fúnebres e câmaras mortuárias. Apesar de não ter nenhuma opção racial para melhora de conjuração, somar os atributos de raça e classe e chegar em 4245 de partida é algo muito atrativo.
  • Levent: A raça possui ligação com espíritos e um Necromante neste caso cairia no mesmo exemplo dos Jubans. Partindo de 2344, podendo contar com Espírito Elevado e Mente Iluminada e claro, a automática que confere a capacidade de voar, torna os Levent uma boa opção.
  • Mahok: Sejamos francos. Mais uma raça cujo forte não é magia. A junção da raça e da classe também não cria um conceito atrativo. Próximo.
  • Metadílio: Um ser cotoco, que tem Astuto como opção e parte de 2444 com Bônus Automático de Defesa 6 ao invés de 5. Não é ruim, mas eu não teria medo não. Mais uma opção "not bad".
  • Naga: A classe não está entra as comuns nem de machos e nem de fêmeas, mas como elas são as versadas em conjuração, foquemos nelas. 2343 de partida, ficando com total 2354. A lista racial não possui opções para os atributos ou otimização mágica, focando em defesa e situações diversas. Ainda assim, as Naga Fêmeas são as únicas com 4 de Inteligência. Não dá pra ignorar isso.
  • Orc: Com atributos que focam no físico e não no mental e lista de habilidades sem nada atrativo, os Orcs são mais uma opção de raça que formaria um conjurador parrudo.
  • Tailox: A lista racial deixa a desejar se tu procura algo para otimizar. Os atributos partem de 2433 para 2444 o que comparado a outras raças não é de todo ruim. Dá pra criar conceitos bacanas, já que a raça tem tradição ao xamanismo, porém também possuem com o druidismo e ir contra a natureza pode torná-lo uma "raposa negra" da família.
  • Tritão: 4423 que viram 4434 e só. A raça tem problemas de locomoção e uma lista racial meio meh. Talvez usando em conjunto com aquela ideia que dei nos Grotons ficasse legal, mas ainda assim... meh!
Aqui vai rolar um Copiar/Colar. A classe enfrenta os mesmos problemas que os Sacerdotes e as mesmas opções de Antecedentes podem ser boas opções, para suprir tais problemas ou apenas por combinarem com a classe.


  • Arqueiro: Seu requisito é Agilidade 3, fácil de ser cumprido com boa parte das raças. O benefício é poder fazer um Sacerdote que ataca de longe e já ganha uma arma e munição para isso. Uma opção ótima dependendo da raça, pois não deixa a classe tão inútil quando estiver sem mana.
  • Boticário: Inteligência 4 de requisito, praticamente cumprida com qualquer opção de raça, já que a classe tem +1 nesse atributo como bônus. O antecedente permite criação de poções, ou seja, melhora a parte de suporte, podendo criar poções que recuperam PV, PM ou deem outros benefícios para si e seus aliados, ou mesmo que prejudiquem os inimigos.
  • Combatente: Eis aqui uma das melhores opções. Força 3 pode não ser tão fácil de cumprir, mesmo sendo um valor baixo, mas a classe não bonifica o atributo. Porém, deixar de atacar com Inaptidão e começar com uma arma de FN 3- é uma beleza, principalmente se pegar uma das raças que tem Força tunada e a parte de conjuração idem, ai é só guardar a magia pra depois e descer a lenha nos inimigos.
  • Expoente: Um Antecedente que muitos acham estranho, pois tu vai trocar 1 ponto de atributo por 1 habilidade racial. O requisito é fácil de cumprir, pois basta ter comprado uma habilidade racial, e dependendo da raça você com certeza terá comprado uma. Se for uma das raças focadas em conjuração, melhor ainda, pois tu compra 1 e leva 2.
  • Lutador: Outra opção pro caso de ficar sem mana. Porém, aqui o foco é porrada sem arma. Se tu quer ser quase um monge, go ahead.
  • Nobre: Porque ter mais dinheiro inicial nunca é ruim.
Como dito no início, a classe é bastante controversa. Uns amam e outros odeiam. Uns veem a classe como normal, outra como não-jogável e destinada apenas a NPCs. Não cabe a mim passar um sermão baseado no meu ponto de vista, apesar de deixar claro que eu partilho da visão de quem não gosta dela como jogável. Joga quem quer, o importante é se divertir, mas se chegar perto, cabeças vão rolar, pois meu machado é abençoado por Ahogr!
Abração galera, menos pros necromantes. =P

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