Toca do Juban Albino™

...e dos Exploradores da Dragon Cave

Nova Classe: Justiceiros

Published by Juban Albino™ under on 14:13
Sim, meus caros amigos, Alexandra e eu estamos bastante ausentes e, como o Rob explicou, estamos em uma batalha um tanto complicada que nos impede de estar mais tempo aqui na Toca.

Quando pudermos enfim retornar à nossa Toca, explicaremos com calma o que vem acontecendo e quando tivermos oportunidade, mandaremos notícias assim como faço por meio deste recado.

O que posso dizer por hora é que a vitória pende para nosso lado, graças a ajuda de umas pessoas um tanto... diferentes que encontramos e nos tem ajudado. Então resolvi falar sobre eles um pouco.

Espero poder voltar logo em definitivo, por enquanto, peço que torçam por nossa vitória e nos aguarde.
Abraço do Juban Albino.

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Justiceiros


Descrição: Apesar do nome, nem todos os representantes desta classe são, de fato, justiceiros.
Muitos são só mercenários que sabe-se lá como conseguiram a proeza de obter tais equipamentos e vagam por ai alugando sua disponibilidade pelo preço certo.

Seja como for, os Justiceiros são conhecidos pela exoticidade de seus equipamentos.
Tais pessoas manuseiam armas que funcionam a base de um elemento descoberto recentemente e que é temido e proibido em muitos lugares, além de ser difícil de se conseguir: Pólvora.

Usando armas como arcabuzes, bacamartes, mosquetes, pistolas, granadas e canhões, os justiceiros aliam suas poderosas armas com técnicas tão exóticas quanto seus armamentos.

Bônus de Atributo:
Agilidade +1
Inteligência +1

Proficiências:
Usar Armas Simples, Complexas e Armas de Fogo
Manusear Pólvora

Perícias:
3+ Inteligência Inicial

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Habilidades
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Acrobacia
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para equilibrar-se, saltar com precisão e cair sem se machucar.

Ataque Aleijador
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20
Descrição: Faça um ataque normal à distância. Você pode acertar a junta do joelho ou o pé de seu oponente, comprometendo sua locomoção. Além de receber o dano, sempre que a vitima tentar se locomover (caminhar ou correr) receberá 10 pontos de dano. Este efeito dura até a vitima descansar por pelo menos 1 minuto.

Cara ou Coroa
Habilidade - Suporte
Descrição: Justiceiros são supersticiosos e sempre gostam de testar sua sorte quando sua vida está em risco. Toda vez que um combate iniciar, peça cara ou coroa e role um dado, sendo ímpar cara e par, coroa. Se sair o que o Justiceiro pediu, ele ganha +1 em Agilidade, caso contrário, ele perde -1 em Agilidade.

Combate com Duas Pistolas 1
Habilidade - Suporte
Requisito: Armamento - Pistola
Descrição: Você pode disparar com duas pistolas, mas, devido ao disparo ter um coice, sempre que disparar com ambas, a rolagem de ataque terá uma penalidade de -2 para cada pistola.

Contatos no Crime
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você possui muitos contatos entre os grandes criminosos. Com isto você pode descobrir informações privilegiadas. Obviamente o mestre poderá restringir informações que forem problemáticas para a aventura. Você também pode comprar mercadorias roubadas pela metade do preço no mercado negro (encontrado apenas nas grandes cidades).

Controlar Multidão
Habilidade - Ação
Requisito: Armamento - Arcabuz, Bacamarte ou Mosquete
Mana: 10
Descrição: Realize um ataque normal. Em caso de acerto, o alvo receberá metade do dano, mas será derrubado.

Disparo Incapacitante
Habilidade - Ação
Requisito: Armamento - Arcabuz, Bacamarte. Munição - Não letal.
Mana: 20
Descrição: Realize um ataque normal. Em caso de acerto, o alvo não receberá dano, mas ficará desacordado, num estado parecido com o Coma.

Furtividade
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em silencio.

Mentiroso
Habilidade - Ação
Descrição: Você é um perito na arte do disfarce e do blefe. Role 3d6 quando fizer testes de Inteligência para mentir, se disfarçar, intimidar ou imitar outra pessoa.

Olhos de Águia
Habilidade - Suporte
Descrição: O Justiceiro possui uma incrível precisão, raramente desperdiçando seus disparos. Adicione +1 nas rolagens de ataque à distância.

Plantar Bomba
Habilidade - Ação
Requisito: Equipamento - Pavio, pólvora e algo para acender.
Mana: 10
Descrição: Usando um pouco de pólvora você pode criar um tipo de bomba que explodirá de acordo com o tamanho do pavio, o que pode variar entre 2 e 4 rodadas.
Ao explodir, todos aqueles num raio de 4 metros da explosão serão atingidos sofrendo 20 de dano e serão derrubados.

Rastrear Alvo
Habilidade - Ação
Descrição: Justiceiros são acostumados a perseguir seus alvos, aprendendo assim a descobrir rastros deixados por ele. Faça um teste de Inteligência para encontrar algum rastro. A dificuldade varia de acordo com o lugar onde se procura.

Reação em Cadeia
Habilidade - Suporte
Requisito: Combate com Duas Pistolas, Armamento - Pistola.
Descrição: Toda vez que, ao disparar com uma pistola o Justiceiro obter uma rolagem crítica, ele realizará outro ataque com a segunda pistola, causando dano normal da arma no segundo disparo. Obviamente, para isso, a segunda pistola deve estar devidamente carregada. Após o uso desta habilidade ele deverá ficar uma rodada recarregando suas pistolas. O segundo disparo não pode ser influenciado por quaisquer outras habilidades do Justiceiro.

Recarga Aprimorada 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Graças ao constante uso de suas armas, o Justiceiro aprendeu a reduzir o tempo de recarga para evitar ficar exposto ao inimigo sem poder contra-atacar. Reduza o tempo de recarga em 1 rodada.

Sem Escapatória
Habilidade (Técnica) - Reação
Descrição: Se um oponente que está adjacente a você tentar se afastar (ou se levantar), você poderá fazer um ataque normal (sem habilidades de ação) contra ele. Se acertar, além de causar o dano, o oponente não poderá se movimentar neste turno.

Travar Mira
Habilidade - Ação
Requisito: Armamento - Arcabuz, Bacamarte ou Mosquete
Mana: 40
Descrição: O Justiceiro passa 1 rodada se concentrando no seu alvo e ataca na rodada seguinte. Contanto que seu alvo não esteja protegido, escondido ou fora do alcance do disparo ele será atingido e receberá o dobro de dano.

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Habilidades Avançadas
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Combate com Duas Pistolas 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5 e Armamento - Pistola
Descrição: Você pode disparar com duas pistolas, mas, devido ao disparo ter um coice, sempre que disparar com ambas, a rolagem de ataque terá uma penalidade de -1 para cada pistola.

Combate com Duas Pistolas 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Combate com Duas Pistolas 2,e Armamento - Pistola
Descrição: Você pode disparar com duas pistolas sem penalidades.

Demolidor
Habilidade - Ação
Descrição: Um Justiceiro sabe calcular bem como destruir coisas que impedem sua caça à um alvo. Com um teste bem sucedido de Inteligência (Dificuldade 16) ele saberá o quanto de pólvora, pavio, raio da explosão e tempo de detonação é necessário para destruir algo. Uma falha significa que ele usou pólvora de menos ou excessiva, calculou mal a área da explosão ou o tempo de detonação.

Estilo: Borboleta
Habilidade - Ação
Requisito: Nível 5
Mana: 30
Descrição: O Justiceiro começa a movimentar-se enquanto em combate, dificultando que seus inimigos consigam mirá-lo. Graças a isso, ele recebe +2 em Defesa.

Estilo: Serpente
Habilidade - Ação
Requisito: Nível 5, Armamento - Pistola e uma arma com FN menor que 4
Mana: 30
Descrição: O Justiceiro empunha juntamente com sua arma de fogo uma outra arma, uma lâmina leve, que serve como suplente dos ataques. Caso tenha distância para tal, após disparar com sua pistola o Justiceiro pode desferir um ataque com sua lâmina, escolhendo ser um ataque normal ou um ataque para desarmar, o segundo ataque recebe um bônus de +1 na rolagem.

Mestre de Armas
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Suas armas são aquelas em quem confia para se manter vivo e cumprir suas missões, tendo de estar em perfeito estado. Graças ao cuidado que tem de ter com elas, o Justiceiro sabe como fazer reparos e até construir armas. O custo para construir uma arma é de metade do custo original da arma, além de ter de ser bem sucedido em um teste de Inteligência (Dificuldade 16).

Pânico do Justiceiro
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Situações extremas pedem medidas extremas e muitas vezes uma situação desfavorável pressiona a pessoa a fazer algo arriscado para se manter vivo. Sempre que o Justiceiro ficar com 1/4 do seu PV total ele entra em um tipo de frenesi buscando a todo tempo derrotar seus inimigos, mas esquecendo-se de sua proteção. Por 3 rodadas o Justiceiro recebe um bônus de +2 nas rolagens de ataque, mas ao custo de -2 na defesa.

Perito em Disparos
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5, Cara ou Coroa e Olhos de Águia
Descrição: Você passa a usar 3d6 para rolagens de ataque com armas de fogo.

Recarga Aprimorada 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5 e Recarga Aprimorada 1
Descrição: Graças ao constante uso de suas armas, o Justiceiro aprendeu a reduzir o tempo de recarga para evitar ficar exposto ao inimigo sem poder contra-atacar. Reduza o tempo de recarga em 2 rodadas.

Sempre Alerta
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Sempre que algo está estranho seu corpo lhe avisa com pequenos sinais, seja uma coceira no ouvido, na palma da mão, um arrepio ou uma leve dormência. É como se um sexto sentido o avisasse do perigo.

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Habilidade Final
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Desperado
Habilidade - Ação
Requisito: Nível 10, Armamento - Pistola
Mana: 100
Descrição: Confiando na sua sorte e em sua habilidade, o Justiceiro força suas armas ao limite para um ataque que pode livrar sua pele. Realize 10 disparos ao redor de si mesmo, buscando atingir todos os inimigos que o cercam. Cada disparo que atingir causa 60 de dano. Porém, forçar suas armas desse modo é uma ação que pode ser arriscada pois as mesmas ficarão inutilizadas - podem ainda ser consertadas - e você corre o risco de ficar desarmado em meio aos inimigos. Uma falha crítica significa que a arma não aguentou o esforço e explodiu, lhe causando 60 de dano.

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Armas
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Arcabuz FN 4 Alcance 150 Turnos de Recarga 2 Custo 250 Dano 15
Bacamarte FN 6 Alcance 110 Turnos de Recarga 3 Custo 400 Dano 18
Mosquete FN 8 Alcance 100 Turnos de Recarga 4 Custo 500 Dano 20
Pistola FN 4 Alcance 40 Turnos de Recarga 1 Custo 150 Dano 12
Granada -- Alcance 5 -- Custo 100 Dano 20

5 comentários:

Domenico Gay disse... @ 14 de janeiro de 2015 às 10:12

Salve, Ewe!
Cara, eu vou ser chato, ok? Eu entendo introduzir arams de fogo no sistema e criar classes pra isso, mas eu admito que não saquei (saquei, entendeu? Hein, hein?) porque o nome Justiceiro. Esse nome geralmente se refere à vigilantes, ou, talvez, à homens-da-lei mais extremistas, mas acho estranho que tu veja uma pessoa sentada numa cadeira na porta daa taverna, fumando um cachimbo e limpando uma arma e diga "olha, um justiceiro!" Que justiça eles defendem?
Também não entendi ao nome da Habilidade Controlar Multidão, já que ela não lida com multidões.
Fora, isso, algumas Habilidades interessantes - apesar de eu não gostar de pólvora em cenários de magia - e outras... Extravagantes - Estilo: Borboleta? o___Ô
Abraços, Ewe!

Juban Albino™ disse... @ 14 de janeiro de 2015 às 10:40

Ahahahaha!
Salve, Dom!!!
Bem, vamos por partes:
O nome Justiceiro deriva de duas coisas que são uma classe de um jogo online e o fato de não serem realmente defensores da justiça, mas sim, aqueles que fazem justiça com as próprias mãos (ou armas, pelo preço certo), mesmo que nem todos sejam mercenários. Eu pensei em mosqueteiro, que deriva do nome da arma, mas eles não usam só o mosquete...

Controlar Multidão é uma habilidade adaptada da tal classe que falei ai acima. Apesar de não lidar diretamente com multidão, serve para "controlar" o alvo, ele sendo derrubado fica mais exposto ao perigo, talvez sendo forçado a se render.

Estilo: Borboleta é como a Dança das Espadas. Eu criei ela por causa de um estilo chamado K-Style "Butterfly" do jogo Gunz: The Duel (extinto no Brasil), no qual o jogador defendia as balas com sua espada e no meio dessa "defesa" atirava rapidamente (ou atacava com sua espada mesmo). O Estilo: Serpente também tem influência de outro jogo: Metal Gear Solid. O jeito do Snake se portar nos filmes durante o jogo é esse, basicamente, eu adaptei o CQC (técnica aprendida pelos agentes).

A idéia de colocar uma classe que mexe com pólvora era antiga, mas eu não estava inspirado a digitar a classe, mas, depois de reler e reler e reler a DC 4 (Antiga) eu resolvi fazer, mudando umas coisinhas, claro.

E só pra finalizar, voltando ao assunto do nome. Apesar de eu ter nomeado como Justiceiro, vai do mestre/jogador chamar como preferir. Como ocorre no caso de Sacerdote (que vejo pessoas falando Clérigo) e do Ladrão (que vejo chamarem de Ladino, Gatuno e etc...).

Abraço pra ti.

Domenico Gay disse... @ 15 de janeiro de 2015 às 21:11

Sim, eu imaginei que a idéia do nome era essa, mas justante creio que justiceiros não necessariamente lidam com armas de fogo. Veja que, quando tu diz "mosqueiro" te vem na imaginação um cara com um chapelão enorme e com plumas, roupas coloridas e uma espada. O mesmo ocorre com pistoleiro, que traz direto a imagem de um cara com armas de fogo. Mas quando tu diz Justiceiro... Não dá pra ligar o nome diretamente ao que essa classe faz, e isso gera uma certa estranheza.
enfim , todo mundo sabe que eu sou o chato de plantão. Alguem precisa fazer esse papel, afinal, savvy? ;)

Jimmy88 disse... @ 20 de agosto de 2015 às 09:27

Armeiro não seria um bom nome alternativo para essa classe?

Juban Albino™ disse... @ 22 de agosto de 2015 às 13:37

Eita. Alguém por estas bandas.
Bem, no caso se pegar o significado da palavra, não serve.

"Armeiro
substantivo masculino
1.
aquele que fabrica, vende, conserta e/ou limpa armas.
2.
lugar em que se guardam armas."

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